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Covenant Cards : test 3/10 et guide débutant, les défauts à corriger

Covenant Cards intrigue avec ses cartes historiques, mais son interface serrée, ses illustrations disparates et son tutoriel trop rapide gâchent la découverte. Test Android noté 3/10 et guide pour débuter.

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La première surprise de Covenant Cards ne vient pas d’une combinaison de cartes particulièrement ingénieuse. Elle vient de son apparence. Un personnage semble presque photographié, le suivant ressemble à une peinture numérique, et le combat nous pousse déjà à agir avant que toutes les règles soient assimilées. Ce décalage a pesé lourd dans ma découverte de la version Android.

L’idée de départ avait pourtant de quoi m’intriguer : des personnages historiques et bibliques plongés dans une simulation de science-fiction, des affrontements tactiques et une collection à développer. Mais entre une interface trop serrée, un rythme d’apprentissage pressé et une impression persistante de déjà-vu avec Hearthstone, le plaisir de découverte s’est vite effacé. Voici mon test, puis une méthode concrète pour ne pas subir autant les premières parties.

Comprendre Covenant Cards avant le premier combat

Covenant Cards — History TCG est un jeu de cartes à collectionner et de stratégie au tour par tour conçu par Gal Itach. Sa version Android place des figures issues de plusieurs traditions historiques et religieuses dans une fiction où la chronologie est perturbée. Le but est de constituer des cartes jouables, de les déployer sur un plateau et de réduire les points de vie du capitaine adverse. Cette relecture fantaisiste de l’histoire n’est pas un cours historique.

Dans la vidéo, le premier affrontement met en scène Prince Moses face à un adversaire, avant de passer à Combat Basics, puis à Advanced Tactics. Le principe général se comprend assez vite : une main de cartes, un coût à payer, des unités disposées sur le terrain et un bouton End Turn pour laisser l’adversaire jouer. Comprendre les exceptions et les capacités, en revanche, demande plus de temps que ne le laisse penser cette initiation.

Les informations à lire sur une carte

Commence par repérer le coût de la carte, situé en haut, puis les valeurs de combat et de résistance dans sa partie inférieure. Une carte séduisante visuellement n’est pas toujours le meilleur choix : si son coût t’empêche de jouer autre chose, tu peux perdre une occasion de renforcer le plateau. Observe aussi les pictogrammes et les capacités avant de décider quel adversaire affronter.

En bas du champ de bataille se trouvent ton capitaine, tes ressources et les cartes disponibles. Les adversaires sont en haut. Les créatures placées au centre occupent la zone de combat. L’interface peut paraître familière aux amateurs de jeux de cartes, mais le tutoriel gagnerait à présenter ces zones plus posément, avec des exemples que l’on peut relire.

Pourquoi le placement compte

La première séquence demande de choisir une place sur le terrain puis de sélectionner une cible. Cela signifie qu’il ne suffit pas de poser une carte au hasard. Avant d’attaquer, regarde quelles unités peuvent agir, les cibles atteignables et ce qu’il restera sur le plateau après l’échange. Le jeu annonce notamment les mots-clés Taunt, Divine Shield, Rush, Poison et Freeze : leurs effets exacts doivent être consultés dans le guide intégré pour la version installée.

Avant de commencer : quatre réglages qui changent la prise en main

La vidéo montre un écran Settings plus complet qu’il n’y paraît. Si les premières minutes te donnent l’impression d’être bousculé, ouvre-le avant de te lancer dans une série de missions. Les intitulés ci-dessous sont ceux observés dans la version enregistrée, conservés en anglais pour éviter d’inventer une traduction de menu.

  1. Game speed → Normal : laisse la vitesse normale plutôt que Fast. Cela limite l’accélération que tu pourrais ajouter involontairement au rythme déjà soutenu.
  2. Guidance → Adaptive : conserve l’aide adaptative pendant tes premières parties. Les options On request et Off sont visibles si tu souhaites ensuite reprendre davantage la main.
  3. Effects → Minimal : essaie les effets réduits si tu distingues mal les cartes pendant les attaques. Tu peux revenir à Standard lorsque tu maîtriseras mieux la lecture du plateau.
  4. Battle layout → List : compare l’affichage en liste à Auto ou Board. Une présentation avec des cartes plus grandes peut t’aider à lire leurs informations sur un petit écran.

Il faut néanmoins distinguer deux problèmes : ralentir les effets n’allonge pas automatiquement les explications du tutoriel. Le manque de respiration entre les consignes reste une faiblesse de conception, même après ces réglages.

Guide : réussir les premiers combats sans se précipiter

1. Reprendre Combat Basics comme un entraînement

Les premières étapes du tutoriel apprennent notamment à placer une unité, viser un adversaire, terminer son tour et observer la riposte. Mon conseil est de considérer cette première séquence comme une démonstration plutôt que comme un défi à finir le plus vite possible. Identifie une action à la fois : poser, sélectionner, attaquer, puis attendre le résultat. Les variations des points de vie doivent devenir lisibles avant d’essayer de réfléchir à des combinaisons.

2. Ne pas remplacer toute sa main de départ

Dans la séquence Your Opening Hand, le jeu permet de conserver les cartes obtenues ou d’en remplacer certaines. C’est le moment d’équilibrer le début de partie. Privilégie d’abord des cartes que tu pourras réellement jouer avec les ressources de tes premiers tours. Garde une carte plus chère seulement si tu as une raison stratégique claire de patienter. Le jeu ne donne pas forcément assez de temps pour comprendre ce choix lors du premier passage.

3. Jouer le plateau avant le spectaculaire

Un débutant peut être tenté d’attaquer le capitaine ennemi dès que l’occasion apparaît. Or, dans la vidéo, le terrain évolue rapidement et plusieurs unités se retrouvent face à face. Il faut comparer les échanges possibles : une petite créature peut parfois enlever une menace et protéger une carte plus intéressante. Termine ton tour seulement après avoir regardé toutes les unités capables d’agir.

4. Lire les capacités plutôt que mémoriser à l’aveugle

Le jeu propose un codex et un scanner de capacités annoncé sur ses pages officielles. Utilise ces aides pour comprendre les effets présents sur le terrain, plutôt que d’essayer d’apprendre tous les mots-clés immédiatement. Le principe est simple : ne retiens que les règles réellement rencontrées dans tes premières parties, puis élargis ton vocabulaire au fil des cartes.

5. Explorer les menus dans un ordre utile

Après l’introduction, le menu affiche notamment Campaigns, Collection, Lineage, Multiplayer et Pilgrimage, ainsi que des raccourcis Guide, Packs, Ranks et Settings. Pour ne pas te disperser, retourne d’abord dans la campagne, examine ensuite les cartes dans la collection, puis consulte l’arbre Lineage pour comprendre les liens présentés entre les personnages. Les fonctions compétitives et les autres activités peuvent attendre.

Le test : pourquoi Covenant Cards peine à convaincre

Des illustrations qui ne semblent pas appartenir au même jeu

C’est le premier défaut qui saute aux yeux. Certaines cartes évoquent des photographies ou des personnages très réalistes, d’autres une peinture fantastique beaucoup plus stylisée. Le souci n’est pas que l’un de ces styles soit mauvais. C’est que leur coexistence manque d’une direction artistique commune. Dans un jeu où l’on est censé avoir envie de collectionner, contempler et associer des cartes, cette cohérence compte énormément.

Ce reproche n’est pas une supposition sur les méthodes de création. En avril 2026, le développeur expliquait lui-même sur Reddit que certains visuels étaient provisoires : des ressources libres ou appartenant au domaine public avaient été retravaillées manuellement et avec des outils de génération pour les rapprocher d’un même rendu. Il évoquait alors la perspective de les remplacer par des illustrations dessinées. L’enregistrement Android de novembre montre que l’inégalité visuelle reste perceptible dans cette version. Cela n’autorise pas à qualifier chaque carte d’image générée par IA.

Une interface trop dense pour un écran de téléphone

Sur le menu d’accueil, les grosses tuiles décoratives voisinent avec des petits raccourcis serrés. Pendant les combats, les valeurs, icônes et boutons sont tassés autour du plateau. On distingue l’ambition de faire tenir beaucoup de systèmes sur un écran vertical, mais les éléments tactiles devraient être plus espacés et les zones d’action mieux hiérarchisées. Le contraste est frappant entre la place accordée aux ornements et celle laissée aux commandes du quotidien.

La lecture souffre également lorsque le plateau se remplit. Il faudrait des tailles minimales de boutons adaptées aux doigts, un mode compact réellement réfléchi et des interactions qui n’exigent pas une précision excessive. Le mode List est une piste d’amélioration pour le joueur, pas une excuse pour laisser la vue principale aussi chargée.

Un tutoriel pressé alors que le jeu demande de réfléchir

Le premier combat conduit rapidement à d’autres leçons. Les consignes en anglais s’enchaînent, les cartes sont jouées, une nouvelle notion arrive, puis le combat suivant démarre. Ce rythme crée une contradiction : le jeu réclame de la stratégie, mais son introduction ne laisse pas toujours le temps d’apprendre à réfléchir. Pour un passionné de jeux de cartes, cela peut passer. Pour une personne qui découvre le genre, c’est décourageant.

Une progression plus efficace serait de demander au joueur de réaliser une seule décision importante, puis de lui montrer pourquoi elle est bonne ou mauvaise, sans transition précipitée. Un bouton de retour sur la dernière explication et des mini-défis libres amélioreraient bien davantage l’accueil qu’une nouvelle animation brillante.

Des animations qui manquent de caractère

Les attaques possèdent bien des effets visuels, et le jeu fait un effort sur le rendu métallisé ou holographique des cartes. Mais dans cette découverte, les mouvements et réactions des unités manquent de variété et d’impact. Le résultat est fonctionnel, sans avoir la personnalité attendue lorsque deux créatures ou personnages s’affrontent. De meilleurs retours visuels sur les cibles, les dégâts et les capacités auraient surtout une vertu : rendre le déroulement d’un tour plus facile à suivre.

Onze langues, mais toujours pas de français

Le menu Language montre plusieurs choix, dont l’anglais, l’espagnol, le russe, le japonais et le chinois simplifié. Le français n’apparaît pas. Ce n’est pas un simple oubli de notre enregistrement : la fiche Google Play du jeu énumère elle aussi onze langues sans inclure le français, à la date de consultation du 12 novembre 2026. Pour un jeu chargé en termes de règles, l’absence de localisation française est un véritable obstacle.

Les outils de traduction automatisée rendent aujourd’hui une première version linguistique plus accessible aux petits studios, mais ils ne dispensent pas d’une vérification humaine des compétences, des menus et des textes d’aide. J’aurais préféré une traduction française correcte, même encore imparfaite, accompagnée d’un moyen simple de signaler les erreurs.

Encore l’ombre de Hearthstone

Les cartes à coût, les chiffres d’attaque et de vie, les capitaines, les tours, les mots-clés comme Taunt ou Divine Shield et l’affrontement sur plateau rappellent fortement Hearthstone. Ce vocabulaire ne suffit pas à faire de Covenant Cards une copie : ce sont aussi des conventions largement répandues dans les jeux de cartes modernes. Mais la sensation de familiarité domine, surtout lorsque l’apprentissage n’explique pas assez ce qui rend ses propres décisions tactiques différentes.

Son idée de chronologie fracturée et son arbre Lineage sont des pistes plus personnelles. Le jeu gagnerait à les transformer en mécaniques très visibles dès le début : conséquences du lien entre deux personnages, événements historiques fictifs qui modifient les règles du plateau, choix tactiques impossibles à confondre avec un autre CCG. Une identité singulière doit se ressentir en jouant, pas seulement en lisant la description de la boutique.

Les qualités qu’il serait injuste d’ignorer

Malgré ce 3/10, il existe un travail réel derrière le projet. La fiction qui mélange figures anciennes et univers cybernétique est intrigante. Les menus montrent une campagne, une collection de cartes, un arbre de relations et des activités quotidiennes. La fiche Android annonce trois chronologies de campagne, des batailles contre une IA, des paquets gagnés grâce à l’or du jeu et un mode jouable hors ligne. Elle présente également cette édition comme sans publicité ni achats intégrés, un choix appréciable sur mobile.

Attention toutefois aux différences de plateforme : la version iPhone et iPad indique des achats intégrés optionnels et met en avant d’autres fonctions de progression et de multijoueur. Il ne faut pas additionner les promesses des différentes éditions comme si elles avaient toutes le même contenu. La vidéo fournie montre surtout la première prise en main Android ; elle ne permet pas de juger la durée de vie de toutes les campagnes ou l’équilibrage compétitif.

Les publications du développeur sur Reddit montrent aussi un projet mené en solo, avec des modifications régulières de l’interface, du multijoueur et des supports pédagogiques. Ces efforts méritent d’être reconnus. Ils n’effacent pas pour autant les défauts ressentis sur la version Android enregistrée en novembre.

Ce que j’aimerais voir corrigé en priorité

  1. 1. Harmoniser les illustrations. Définir une bible graphique unique, remplacer les visuels provisoires encore visibles et donner à toutes les cartes une lumière, une composition et un traitement cohérents.
  2. 2. Repenser l’ergonomie mobile. Agrandir les zones tactiles, espacer les petits boutons, réduire les éléments purement décoratifs et offrir une lecture confortable sans changer de vue.
  3. 3. Ralentir l’apprentissage. Introduire une seule mécanique à la fois, fournir une explication consultable à tout moment et permettre de rejouer facilement une étape sans subir une suite d’écrans.
  4. 4. Ajouter une vraie localisation française. Traduire d’abord les termes de combat, le tutoriel et les menus, puis faire relire les formulations pour éviter les contresens stratégiques.
  5. 5. Renforcer les réactions de combat. Ajouter des animations d’attaque identifiables, des impacts plus lisibles et des indices visuels qui expliquent pourquoi une capacité s’est déclenchée.
  6. 6. Faire vivre davantage sa singularité. Mettre au premier plan l’arbre des personnages et les interactions entre époques, afin que l’on reconnaisse Covenant Cards à ses choix de jeu plutôt qu’à ses ressemblances avec Hearthstone.

Verdict GamingSecrets : 3/10, et de vrais efforts à faire

Covenant Cards possède davantage d’idées qu’il ne parvient à en transmettre lors de ses premières minutes. La collection, les campagnes historiques fictives et l’absence annoncée de publicité sur Android donnent envie de lui laisser une chance. Pourtant, le joueur arrive très vite face à des images disparates, une interface trop compacte et un apprentissage qui n’accompagne pas assez la réflexion. Le défaut de traduction française amplifie ces difficultés.

Ma note de 3/10 sanctionne donc avant tout l’expérience d’entrée dans le jeu : ce que l’on voit, ce que l’on comprend et le plaisir que l’on ressent pendant la découverte. Elle ne prétend pas mesurer l’ensemble des centaines de cartes ni juger les heures de jeu avancées. Pour faire évoluer cet avis, je regarderais d’abord si les illustrations deviennent cohérentes, si l’interface respire et si le tutoriel prend enfin le temps d’enseigner. Le reste viendra ensuite.

GUIDE GAMINGSECRETS
MÉTHODE
RÉF. GS-2026-1112 · GUIDE

Sources et conditions du test

Texte et appréciations : © GamingSecrets. Les captures de gameplay restent des extraits de l’œuvre du développeur. Article indépendant, sans engagement de couverture ni de promotion commerciale.

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