Note d’archive

Dossier couvrant Fallout 3 et, lorsque c'est précisé, les extensions de l'édition Game of the Year.

SOMMAIRE DU DOSSIER
GS SECRETSLES SECRETS12

Indices, lieux, personnages et détails d’univers qui donnent une autre lecture de l’œuvre.

Le « bon » choix de Tenpenny Tower finit en massacre

Résoudre Tenpenny Tower par la voie dite pacifique ne crée pas une coexistence durable. Après avoir convaincu les résidents d'accepter les goules, humains et goules vivent ensemble pendant quelques jours. En revenant plus tard, les humains ont disparu : leurs corps sont entassés au sous-sol et Roy Phillips explique qu'il a décidé de « sortir les poubelles ». La conséquence cachée transforme complètement la lecture morale de la quête.

L'élection de Dave peut être truquée à la seconde près

La boîte de scrutin de la Republic of Dave est normalement impossible à crocheter et sa clé n'existe pas dans l'inventaire de Dave. Le seul moment pour manipuler l'élection arrive lorsqu'il ouvre lui-même la boîte avant le dépouillement. Si tu l'ouvres immédiatement et ne laisses qu'un bulletin pour Rosie ou Bob, ce candidat gagne. Dave quitte alors sa propre république et part vers Old Olney, où les deathclaws rendent son nouveau projet de nation particulièrement fragile.

Black Widow ouvre une route secrète avec Mister Burke

Avec une Lone Wanderer possédant Black Widow, Mister Burke dispose d'une branche de dialogue rarement vue. Elle permet de le séduire et de l'envoyer convaincre Tenpenny d'abandonner le projet de destruction de Megaton. Burke disparaît ensuite du jeu et transmet quatre lettres d'amour via Colin Moriarty. La dernière met fin à cette romance improvisée. C'est une route entière cachée derrière le sexe du personnage et un perk.

Firelance peut tomber une seule fois et disparaître du décor

Firelance n'attend pas dans un coffre fixe. Cette variante unique de l'Alien Blaster apparaît lors de l'événement aléatoire Unidentified Flying Debris, qui ne se produit qu'une fois par partie. L'arme et 24 Alien Power Cells sont projetées autour du point d'impact et peuvent finir derrière un rocher, dans un mur ou hors de vue. Dogmeat peut chercher une arme ou des munitions et récupérer Firelance ou ses cellules même lorsque le joueur ne les voit plus.

Cinq holotapes ouvrent l'arme la plus absurde du jeu

Les cinq Keller Family Transcripts ne racontent pas seulement l'histoire d'une famille d'avant-guerre. Ensemble, ils permettent d'obtenir le mot de passe du bunker du National Guard Depot. À l'intérieur se trouve l'Experimental MIRV, une variante du Fat Man qui consomme huit mini-nukes par tir et les lance simultanément. Si tu as moins de huit mini-nukes, l'arme peut se charger sans pouvoir tirer son véritable payload.

Le Ghoul Mask ment sur sa propre limite

Roy Phillips prévient que les feral ghouls finiront par te reconnaître si tu restes trop près d'eux avec le Ghoul Mask. Le jeu n'applique pourtant pas cette limite : les variantes ferales restent passives indéfiniment tant que tu ne les provoques pas. Le masque est aussi traité comme de l'eyewear plutôt que comme un casque complet, ce qui autorise certaines combinaisons de couvre-chefs inattendues.

L'armure hivernale garde les points de vie de la simulation

Dans Operation: Anchorage, la Winterized T-51b remise après la simulation utilise par erreur la version prévue pour l'environnement virtuel. Son armure possède environ 9,99 millions de points de condition et son casque près d'un million, au lieu des valeurs normales prévues. Résultat : sur le jeu vanilla, l'ensemble est pratiquement impossible à user au cours d'une partie normale.

Les goules ferales avaient des lignes de dialogue

Fallout 3 contient des fichiers audio dans lesquels les feral ghouls prononcent des fragments de mots et de phrases pendant le combat. Ils ne se déclenchent pas dans le jeu final à cause d'une condition de dialogue utilisant le mauvais type de voix. Fallout: New Vegas réutilisera l'idée avec des lignes réenregistrées. Ce n'est donc pas une simple théorie de fans : les voix existent bien dans les données de Fallout 3.

Niveau 2 secrets avancés

Le Dart Gun casse les deux jambes avec un seul impact

Contre un deathclaw, yao guai ou autre ennemi de mêlée rapide, ne cherche pas à viser les jambes une par une. Un seul projectile du Dart Gun, peu importe la partie du corps touchée, handicape instantanément les deux jambes. L'arme est en plus considérée comme silencieuse et possède un spread nul. Tu transformes ainsi une menace qui te rush en cible lente avant de passer à ton arme de dégâts.

V.A.T.S. est aussi un bouclier à 90 %

Le V.A.T.S. ne sert pas seulement à viser. Pendant sa séquence d'attaque, le Lone Wanderer ne reçoit que 10 % des dégâts normaux, soit une réduction cachée de 90 %. Le mode ajoute aussi 15 points de pourcentage à la chance de critique. Si un missile, une rafale lourde ou une attaque dangereuse est déjà en route, déclencher une vraie séquence V.A.T.S. peut donc servir à encaisser le pic de dégâts tout en contre-attaquant.

Le Terrible Shotgun est plus terrible hors V.A.T.S.

Pour un tir furtif à bout portant avec The Terrible Shotgun, évite V.A.T.S. si tu peux sécuriser le tir en temps réel. Hors V.A.T.S., le moteur applique les dégâts critiques à chacun des neuf pellets. Dans V.A.T.S., le groupe de projectiles ne reçoit qu'un seul calcul critique. Avec Sneak Attack Critical et Better Criticals, la différence devient énorme et explique pourquoi cette arme peut supprimer des cibles très résistantes en un tir.

La Lucky 8 Ball peut débloquer un perk

La plupart des bonus temporaires de S.P.E.C.I.A.L. ne comptent pas pour les prérequis de perks. La Lucky 8 Ball est une exception. Tant qu'elle est simplement dans ton inventaire, elle ajoute +1 Luck et le jeu traite ce point comme suffisant pour des prérequis comme Better Criticals. Attention avec Almost Perfect : garde la boule hors de l'inventaire au moment de prendre ce perk, sinon la logique du script peut te laisser avec une valeur de Luck inférieure après l'avoir reposée.

Illustration originale © GamingSecrets - univers visuel fictif créé pour l’archive éditoriale.