No More Room in Hell 2 n’a pas une campagne linéaire composée de quêtes fixes. Le cœur du jeu repose sur des parties Objective dont les étapes, les lieux actifs et certaines branches changent selon le scénario tiré, auxquelles s’ajoutent le mode Survival et le CRC Training Camp. Ce guide a été entièrement repris pour la version Resupply 1.1 du 15 septembre 2026 afin de séparer ce qui est officiellement confirmé de ce qui provient encore de relevés communautaires antérieurs à la 1.1.
La règle qui évite le plus d’erreurs est simple : le texte d’objectif affiché pendant ta partie passe avant n’importe quel ancien compteur lu dans un guide. Resupply 1.1 a ajouté le second scénario de Pottsville, modifié plusieurs objectifs de Lewiston et transformé le Diner de Broadway. Un nombre exact relevé en 1.0.4 peut donc rester utile comme repère historique sans être garanti en 1.1.
Le dossier couvre les six cartes Objective actuellement disponibles, leurs branches et leurs extractions, les trois cartes Survival, le tutoriel, mais aussi ce qui manquait à la première version du guide : XP de compte, XP de personnage, Credits, Supplies, Critical Supplies, difficultés, permadeath, Responders, compétences, Weekly Assignments, Merits, Rescue Beacon, inventaire, armes, accessoires et classement pratique de l’arsenal.
Comprendre le jeu avant de suivre les missions
Tu incarnes un Responder du Civil Recovery Corps. Le camp sert à gérer tes personnages, leurs compétences et leur Loadout avant de partir. Le jeu permet de conserver jusqu’à trois Responders, chacun avec sa propre progression et son propre risque de perte.
Pendant une partie Objective, le plus important n’est pas de mémoriser une route entière mais de regarder l’objectif actif, son marqueur et son verbe. Chercher, placer, réparer, activer, défendre et extraire correspondent à des états différents. Une mission n’est réellement passée à l’étape suivante que lorsque le texte actif change.
- Objectif actif : la consigne actuellement valide. Une branche vue lors d’une autre partie peut ne pas être active cette fois-ci.
- Compass et marqueurs : ils indiquent l’objectif, les coéquipiers et l’extraction selon les réglages d’interface.
- Inventory : le poids de base relevé dans la version 1.0.4 est de 10 kg avant sac ou compétences de capacité.
- Loadout : équipement choisi avant la partie. Le perdre peut coûter cher si ton Responder meurt définitivement.
- Supplies : ressources qui servent directement au calcul des Credits. Les Critical Supplies ont leur propre total.
- Extraction : sortir vivant est une partie du système de récompense, pas seulement la cinématique de fin.
Ta première session conseillée
Commence par le CRC Training Camp si tu n’as jamais joué. Il présente le combat de mêlée, le tir, l’infection, les types d’objectifs et l’inventaire. Ensuite, lance une partie Objective en Beginner ou une Solo Practice si ton but est seulement d’apprendre une carte. La Solo Practice ne possède pas la progression en ligne traditionnelle et ne met pas le Responder en danger de permadeath.
- Ouvre une fois ton inventaire et repère ton poids disponible.
- Conserve au moins une solution de combat réellement alimentée : arme de mêlée, ou arme à feu avec ses munitions compatibles.
- Garde une réponse médicale lorsque tu en trouves une. Les soins de santé et les traitements d’infection ne sont pas interchangeables.
- Lis le texte d’objectif avant de t’éloigner. Suis le bâtiment ou la zone nommée par le HUD.
- Après chaque interaction importante, vérifie que la consigne a changé avant de partir.
- Quand l’extraction finale est appelée, arrête le loot facultatif et rejoins le marqueur actif.
Ce qui peut attendre
Tu n’as pas besoin de connaître les 47 familles de compétences, les meilleurs accessoires ni chaque branche de Raven Rock pour réussir une première partie. Les priorités initiales sont beaucoup plus simples : rester avec l’équipe, comprendre la consigne en cours, ne pas porter une arme sans munitions et savoir quand arrêter de fouiller.
XP de compte, XP de personnage, Supplies et Credits : ne plus les confondre
Le système de progression mélange plusieurs compteurs qui ne récompensent pas la même chose. Account XP appartient au compte, alors que la Character XP fait progresser le Responder actuellement joué. Les Supplies alimentent le résultat économique de la mission et les Credits servent ensuite aux achats, rerolls et améliorations.
| Système | Rôle | Règle utile en 1.1 |
|---|---|---|
| Account XP | Progression persistante du compte et déblocages liés au niveau de compte. | La progression de compte est distincte de la survie du Responder. Les difficultés appliquent leur propre multiplicateur. |
| Character XP | Progression du Responder et déblocage de ses emplacements de compétences. | La sortie finale donne de la progression de personnage. Une Early Extraction n’en donne pas selon la présentation officielle 1.0. |
| Supplies | Valeur de mission récupérée sur la carte. | Small = 2, Medium = 5, Large = 10 dans les notes officielles Revelation. Les Critical Supplies sont suivies séparément du plafond normal. |
| Credits | Monnaie de progression et de Loadout. | La sortie finale convertit la valeur de Supplies de l’équipe. Une Early Extraction ne donne qu’une petite partie des Credits selon la documentation officielle 1.0. |
| Merits | Monnaie des Weekly Assignments. | Quatre Assignments par série hebdomadaire, pour un total officiel de 6 Merits et 2 000 Credits par set dans la présentation économie 1.0. |
Small, Medium, Large et Critical Supplies
Les trois Supplies normales valent officiellement 2, 5 et 10. Les Critical Supplies utilisent un total séparé et peuvent donc apporter de la valeur au-delà du plafond normal de la carte. Le Compendium contient également des emplacements de Critical Supplies par carte, mais ses auteurs marquent encore les onglets Map Objectives et Critical Supplies comme Work in Progress. Je ne transforme donc pas ces emplacements communautaires en certitudes 1.1 lorsque le document lui-même demande cette prudence.
Niveaux 100 et compteur au-delà
Le tableau d’XP communautaire associé au Compendium fait continuer les compteurs de niveau bien au-delà de 100, jusqu’à un cap listé de 1000. En pratique, les déblocages de compétences Expert utiles se terminent à 100 : Sturdy Body – Expert est le dernier déblocage de perk relevé à ce niveau. Les totaux communautaires utilisés comme repère sont 644 300 XP du niveau 1 au niveau 100 pour le compte et 392 500 pour le personnage. Ces deux nombres ne viennent pas d’une table officielle Torn Banner et sont donc signalés comme données communautaires.
Extraction finale, Early Extraction et échec
| Issue | Character XP | Credits / Supplies | À comprendre |
|---|---|---|---|
| Final Extraction | Oui. | La présentation officielle 1.0 indique des Credits et de l’XP de personnage basés sur les Supplies de toute l’équipe qui réussit la sortie finale. | C’est la sortie qui maximise normalement la valeur de progression d’un run. |
| Early Extraction | Non selon la présentation officielle 1.0. | Petite partie des Credits selon la source officielle 1.0. | C’est une sortie de préservation du Responder, pas une mini-finale équivalente. |
| Échec de la sortie | Pas de récompense de sortie finale. | Revelation 0.9 indiquait que les Credits restaient limités aux Supplies personnellement ramassées en cas d’échec. | Le résultat de fin de partie affiché est la référence si une règle économique est ajustée ultérieurement. |
Le Compendium est extrêmement utile pour les valeurs internes, mais certaines pages communautaires bâties avant Armageddon conservent encore l’ancienne règle 0.9 où l’Early Extraction ne versait aucun Credit. Lorsqu’une source officielle 1.0 plus récente contredit cette ancienne règle, ce guide suit la source officielle la plus récente.
Difficultés : multiplicateurs, ressources, ennemis et permadeath
Le Compendium 1.1.0.0 détaille beaucoup plus que les trois multiplicateurs. Il confirme également que les mini-jeux de code restent à six chiffres, que les valves utilisent le même temps de rotation de cinq secondes et que le mini-jeu des générateurs conserve sa vitesse normale dans les quatre difficultés.
| Paramètre | Beginner | Normal | Hard | Nightmare |
|---|---|---|---|---|
| Account XP | 1,0x | 1,0x | 1,5x | 2,0x |
| Character XP | 1,0x | 1,25x | 2,0x | 3,0x |
| Credits | 0,8x | 1,0x | 1,5x | 2,0x |
| Dégâts reçus | -35 % | Valeur normale | +25 % des zombies | +50 % des zombies |
| Respawn | Basé sur le temps | Basé sur les objectifs + fenêtre finale ajoutée en 1.1 | Pas de respawn automatique comparable | Pas de respawn automatique comparable |
| Ammo ramassée | Valeur de base | Valeur de base | -20 % | -40 % |
| Ammo dans les armes trouvées | Pas de réduction | 0 à 33 % de moins | 20 à 50 % de moins | 40 à 75 % de moins |
| Prime spawn rate | Base | +33 % | +66 % | +100 % |
| Zombies blindés | Aucun | +40 % | +70 % | +100 % |
| Difficulté des POI / zones | Base | Base | +25 % | +50 % |
Armageddon 1.0 précise le comportement des deux premiers modes : Beginner propose un respawn chronométré, avec une tentative environ chaque minute si nécessaire, tandis que Normal respawn après les grands objectifs. Resupply 1.1 ajoute en plus une dernière fenêtre de respawn au début de l’extraction en Normal.
Rescue Beacon et risque réel
Le Rescue Beacon occupe un slot de Loadout et protège le Responder lors de la prochaine situation de permadeath applicable, mais le Loadout est perdu et le Beacon est consommé. Sur Hard et Nightmare, il change donc énormément la valeur du risque sans transformer la mission en partie sans conséquence.
Responders, professions et 47 familles de compétences
Le Compendium 1.1.0.0 est ici particulièrement précieux : il donne les valeurs réelles derrière les descriptions vagues du jeu et liste les professions de Responder avec leurs deux perks de départ possibles. La profession ne donne pas les deux en même temps : le perk de départ est tiré aléatoirement parmi la paire indiquée.
La progression utile des perks va jusqu’au niveau de compte 100. Une version Expert remplace la version normale du même perk : elle ne s’additionne pas à sa version inférieure comme un second bonus séparé. Genesis avait porté le maximum à 10 compétences équipées avec les derniers slots de personnage débloqués à 75 et 100.
Les 47 perks et leur valeur réelle
| Perk | Normal | Expert | Niveau compte Expert |
|---|---|---|---|
| Acquired Immunity | +10 % résistance infection | +20 % | 74 |
| Adrenaline Rush | -10 % coût stamina des attaques mêlée à ≤20 HP | -20 % | 4 |
| Athlete | +10 % stamina totale | +20 % | 72 |
| Builder | -15 % poids Boards / Batteries | -30 % | 71 |
| Butcher | +20 % dégâts de membre en mêlée | +40 % | 56 |
| Caravan | +2 kg capacité, -15 % stamina max | +3 kg, -10 % stamina max | 54 |
| Deprived | -2 kg capacité, +10 % HP max | -2 kg, +20 % HP max | 58 |
| Doorbreaker | +50 % dégâts de kick aux portes / barricades | +200 % | 46 |
| Eagle Eye | +40 % portée Heavy Rifles | +80 % | 28 |
| Foreman | +10 dégâts de kick | +30 | 50 |
| Grenadier | -10 % poids throwables / deployables | -20 % | 10 |
| Handgun Reloading | +20 % vitesse de rechargement handgun | +40 % | 11 |
| Hard Blow | +15 % Stability Damage, Light/Strong 2H | +30 % | 40 |
| Headblown | +20 % dégâts headshot handgun | +30 % | 12 |
| Headhunter | +10 % dégâts headshot mêlée | +20 % | 80 |
| Healing Item Stack | -20 % poids des objets médicaux | -30 % | 52 |
| Heavy Shoves | +10 dégâts de shove | +20 | 64 |
| Hellfire | -15 % dispersion hip-fire des rifles | -30 % | 84 |
| Hitman | +15 % dégâts 1H, +15 % stamina consommée | +30 % dégâts, +15 % stamina consommée | 24 |
| Icarus | +30 % portée shotgun | +50 % | 14 |
| Limbo | +15 % durée à terre | +30 % | 16 |
| Locked On | -20 % recul SMG | -40 % | 31 |
| Longer Battery | -25 % consommation batterie | -50 % | 20 |
| Lucky Pathogen | +10 % résistance aux dégâts pendant infection | +20 % | 42 |
| Marathon Runner | -15 % coût stamina en sprint | -30 % | 18 |
| Mohawk | +1 cible pénétrée, -30 % de perte par pénétration | +2 cibles, -50 % de perte | 22 |
| Mule | +1 kg capacité, -15 % HP max | +2 kg, -5 % HP max | 92 |
| Overkill | +15 % pellets shotgun | +30 % | 96 |
| Penetrating Shot | Heavy Rifle : +1 cible, -30 % perte par pénétration | +1 cible, -50 % perte | 60 |
| Quiet Steps | -10 % bruit Walking/Crouching/Jumping/Running | -20 % | 36 |
| Resident Genes | Pills : +15 HP | Pills et Gene Therapy : +25 HP | 38 |
| Resilience | +15 % résistance Fire/Poison/Electricity/Water | +25 % | 75 |
| Rifle Reloading | +20 % reload Rifle/SMG/Heavy Rifle | +40 % | 34 |
| Rush | -10 % stamina sur Charged 2H | -30 % | 2 |
| Scavenger | +15 % ammo trouvée | +30 % | 8 |
| Shotgun Reloading | +20 % reload shotgun | +40 % | 21 |
| Skilled Medic | +50 % soins | +100 % | 88 |
| Stayin’ Alive | +50 % vitesse de revive | +100 % | 6 |
| Steady Hands | -20 % dispersion handgun | -35 % | 49 |
| Steady Shot | -15 % recul rifle | -30 % | 76 |
| Steel Chamber | +15 % dégâts Heavy Rifle | +30 % | 44 |
| Sturdy Body | -10 % dégâts reçus, additif | -20 % | 100 |
| Thick Skin | +10 % HP max | +20 % | 48 |
| Tight Shot | -15 % dispersion shotgun | -30 % | 68 |
| Vulture | -10 % poids ammo | -20 % | 32 |
| Wicked | +10 % dégâts de membre handgun | +20 % | 48 |
| Winged | +25 % portée SMG | +50 % | 27 |
Les 29 professions et leur perk de départ possible
| Profession | Perk possible 1 | Perk possible 2 |
|---|---|---|
| Army Reservist | Hellfire | Mohawk |
| Baseball Rookie | Hard Blow | Rush |
| Bear Hunter | Penetrating Shot | Steel Chamber |
| Bird Hunter | Icarus | Shotgun Reloading |
| Courier | Mule | Caravan |
| Coast Guard Veteran | Limbo | Mohawk |
| Deer Hunter | Quiet Steps | Rifle Reloading |
| Deputy | Tight Shot | Wicked |
| Detective | Headblown | Locked On |
| Designated Marksman | Steel Chamber | Handgun Reloading |
| Engineer | Longer Battery | Builder |
| Football MVP | Adrenaline Rush | Marathon Runner |
| Hockey Player | Rush | Foreman |
| Lumberjack | Headhunter | Resilience |
| Martial Arts Master | Heavy Shoves | Adrenaline Rush |
| MMA Fighter | Sturdy Body | Adrenaline Rush |
| Marine Veteran | Steady Shot | Winged |
| Nurse | Skilled Medic | Acquired Immunity |
| Prepper | Scavenger | Builder |
| Prop Master | Grenadier | Thick Skin |
| Paramedic | Stayin’ Alive | Resident Genes |
| Police Sniper | Eagle Eye | Headblown |
| Quartermaster | Vulture | Deprived |
| Rescue Specialist | Healing Item Stack | Lucky Pathogen |
| Sheriff | Overkill | Steady Hands |
| Spinal Surgeon | Hitman | Skilled Medic |
| Sous Chef | Butcher | Mule |
| Swim Captain | Thick Skin | Athlete |
| Track Star | Athlete | Doorbreaker |
Classement GamingSecrets des perks pour réussir des missions
Ce classement est une analyse éditoriale construite à partir des valeurs du Compendium, pas un classement fourni par ses auteurs. Il privilégie la constance dans Objective et Survival plutôt qu’un record de dégâts sur une arme précise.
| Tier | Perks | Lecture |
|---|---|---|
| S | Sturdy Body, Thick Skin, Athlete, Stayin’ Alive, Skilled Medic, Marathon Runner, Scavenger | Survie, stamina, revive et ressources : utiles dans presque tous les scénarios. |
| A | Acquired Immunity, Healing Item Stack, Resident Genes, Quiet Steps, Mule, Caravan, Vulture, Handgun/Rifle/Shotgun Reloading | Très fortes dès que ton build ou la carte exploite réellement leur niche. |
| B | Hitman, Butcher, Headhunter, Hard Blow, Locked On, Steady Shot, Headblown, Tight Shot, Overkill, Icarus, Eagle Eye, Hellfire, Steel Chamber | Excellent rendement avec le bon type d’arme ou la bonne manière de jouer. |
| C / situationnel | Doorbreaker, Resilience, Lucky Pathogen, Deprived, Longer Battery, Grenadier et autres perks spécialisés | Peuvent résoudre un problème concret, mais leur valeur dépend davantage de la carte et du Loadout. |
Sturdy Body est décrit comme une réduction additive de dégâts et Body Armor utilise également une valeur additive contre les attaques de zombies. Ne confonds cependant pas cette synergie avec une invulnérabilité : difficulté, armure des ennemis, infection et stamina restent des risques séparés.
Inventaire, soins, combat et arsenal : toutes les valeurs utiles du Compendium
La capacité de base documentée est de 10 kg. Les munitions ont un poids plancher auquel s’ajoute un coût par cartouche, ce qui explique pourquoi accumuler plusieurs calibres peut ruiner un Loadout pourtant composé de bonnes armes.
| Munition | Poids minimum | Poids par cartouche |
|---|---|---|
| .22 LR | 0,35 kg | 0,010 kg |
| 9mm | 0,35 kg | 0,015 kg |
| .45 ACP | 0,45 kg | 0,025 kg |
| .357 Magnum | 0,45 kg | 0,025 kg |
| 5.56 NATO | 0,50 kg | 0,025 kg |
| 6.8x51mm | 0,45 kg | 0,040 kg |
| .308 Win | 0,50 kg | 0,040 kg |
| 12ga | 0,50 kg | 0,040 kg |
Soins, infection et objets consommables
| Objet | Valeur / contenu | Poids | Usage |
|---|---|---|---|
| Radio | 30 s, jusqu’à 10 cibles | 0,75 kg | Pulse régulièrement un stimulus sonore Radio pendant sa durée. |
| Ammo Crate | 12 boîtes de munitions aléatoires | 2,00 kg | Déployer pour fournir l’équipe. |
| Med Crate | 1 Medkit, 2 Phalanx Pills, 4 Bandages | 2,00 kg | Réserve médicale d’équipe. |
| Bandage | 25 HP | 0,35 kg | Soins de santé, ne soigne pas l’infection. |
| Med Kit | 100 HP | 1,00 kg | Soin complet sur les 100 HP de base. |
| Phalanx Pills | 3 utilisations, ralentissent l’infection environ 4 min par prise | 0,35 kg | Avec Resident Genes, rendent aussi 15 HP, ou 25 HP en Expert, uniquement pendant l’infection. |
| Gene Therapy | Guérit l’infection ou immunise un joueur | 1,00 kg | Deux temps : prélèvement/analyse puis injection. Peut être utilisée avant infection. +25 HP uniquement avec Resident Genes Expert. |
| Revive Syringe | Auto-revive lorsque tu es à terre | 0,50 kg | Objet de secours personnel. |
La page officielle de lancement 1.0 confirme trois doses par bouteille de Phalanx Pills et indique qu’une seule Experimental Gene Therapy apparaît par match. Le Compendium ajoute qu’elle peut être utilisée préventivement pour obtenir l’immunité pendant la mission.
Les cinq objets passifs
| Passif | Effet mesuré | Poids | Déblocage compte |
|---|---|---|---|
| Nailer | Barricadage 300 % plus rapide | 0,50 kg | 33 |
| Ranger Boots | -50 % bruit de tous les mouvements | 0,50 kg | 38 |
| Adrenaline Shot | +25 % stamina totale | 0,50 kg | 48 |
| Body Armor | -25 % dégâts provenant des attaques de zombies, valeur additive | 0,50 kg | 55 |
| Satchel | +25 % capacité totale de transport | 0,50 kg | 59 |
Le Compendium précise que les objets passifs ne se cumulent pas avec une seconde copie identique. Si tu trouves deux Satchels, par exemple, mieux vaut donner la seconde à un coéquipier plutôt que l’empiler.
Stability, knockdown et stamina
| Stability Damage | Réaction |
|---|---|
| 0 à 19 | Flinch |
| 20 à 49 | Interrupt |
| 50 à 99 | Stagger |
| 100 | Knockdown |
Un zombie au sol entre dans un état Weakened et reçoit 100 % de dégâts supplémentaires de toutes les sources. Le Compendium donne 100 HP et 100 stamina comme bases du Responder, un multiplicateur de sprint de 1,9x, une régénération de stamina de 55/s immobile, 35/s en marche et 15/s en visée, avec 5/s consommés en sprint.
À stamina vide, le Compendium mesure -10 % dégâts, -50 % dégâts de membre, -50 % Stability Damage et +2 secondes de délai de régénération. Le kick atteint 100 Stability Damage et peut donc renverser, là où un shove n’a pas le même niveau de contrôle. Le document mesure également une réduction de recul de 25 % en position accroupie.
Les 15 armes à feu relevées en 1.1.0.0
Dans la colonne « dégâts », l’ordre est corps / tête / membre. Les shotguns listés utilisent 10 pellets par tir. Le Compendium mesure un rayon sonore de 45 m pour les armes à feu répertoriées.
| Arme | Type | Dégâts C/T/M | Stabilité | Pénétration | Capacité | Munition | Portée | Poids |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Double Barrel DT11 | Shotgun | 17 / 20 / 15 | 15 | 1 | 2 | 12ga | 30 m | 2,25 kg |
| M590A1 | Shotgun | 17 / 20 / 15 | 10 | 1 | 8 | 12ga | 30 m | 3,00 kg |
| X12 Super | Shotgun | 17 / 20 / 15 | 10 | 1 | 6 | 12ga | 30 m | 2,75 kg |
| Model 13 | Handgun | 24 / 100 / 20 | 20 | 2 | 6 | .357 Magnum | 50 m | 1,00 kg |
| M9A3 | Handgun | 15 / 50 / 20 | 20 | 0 | 15+1 | 9mm | 45 m | 1,00 kg |
| M1911 | Handgun | 20 / 100 / 20 | 25 | 0 | 7+1 | .45 ACP | 40 m | 1,00 kg |
| Gruber MK VII | Handgun | 12 / 35 / 8 | 10 | 0 | 10+1 | .22 LR | 45 m | 1,00 kg |
| MP5A4 | SMG | 15 / 70 / 15 | 20 | 0 | 30+1 | 9mm | 50 m | 2,00 kg |
| MC15 | Rifle | 20 / 130 / 15 | 25 | 2 | 30+1 | 5.56 NATO | 100 m | 2,50 kg |
| Gruber Ranch Rifle | Rifle | 20 / 130 / 15 | 25 | 2 | 10+1 | 5.56 NATO | 100 m | 2,25 kg |
| M7A1 | Rifle | 40 / 150 / 20 | 25 | 3 | 20+1 | 6.8x51mm | 100 m | 3,25 kg |
| Gruber 922 | Rifle | 12 / 35 / 8 | 10 | 0 | 25+1 | .22 LR | 50 m | 2,00 kg |
| Rochester 1873 | Rifle | 20 / 100 / 20 | 20 | 2 | 13+1 | .357 Magnum | 100 m | 2,25 kg |
| Hunter 85 | Heavy Rifle | 35 / 150 / 50 | 80 | 3 | 5+1 | .308 Win | 100 m | 2,25 kg |
| M14 Battle Rifle | Heavy Rifle | 35 / 150 / 50 | 50 | 3 | 20+1 | .308 Win | 100 m | 3,00 kg |
Classement pratique GamingSecrets des armes à feu
Cette hiérarchie est une analyse du guide à partir de dégâts, pénétration, capacité, stabilité, poids et disponibilité des munitions. Elle n’est ni un classement officiel ni celui du Compendium.
| Tier | Armes | Pourquoi |
|---|---|---|
| S | M7A1, M14 Battle Rifle, X12 Super | Très fort potentiel de kill avec une bonne combinaison de puissance, capacité ou rythme. |
| A | M590A1, MC15, Hunter 85, Rochester 1873, Model 13, M1911 | Très solides, mais avec une contrainte plus visible de capacité, de cadence, de poids ou de munition. |
| B | MP5A4, Gruber Ranch Rifle, Double Barrel DT11 | Bonnes dans leur rôle, mais demandent davantage de gestion ou offrent moins de marge. |
| C | M9A3, Gruber 922, Gruber MK VII | Toujours valables si elles sont alimentées, mais moins dominantes dans les données brutes. |
Les 19 armes de mêlée : valeur Charged
Pour garder le tableau lisible, on compare ici l’attaque Charged : dégâts corps / tête, Stability Damage, portée interne du jeu et poids. Les armes bladed possèdent en plus leurs propres valeurs de dégâts aux membres.
| Arme | Catégorie | Charged corps / tête | Stabilité | Portée | Poids |
|---|---|---|---|---|---|
| Claw Hammer | 1H blunt | 25 / 45 | 60 | 170 | 1,00 kg |
| Pipe (Small) | 1H blunt | 20 / 35 | 50 | 180 | 1,00 kg |
| Wrench (Small) | 1H blunt | 15 / 30 | 45 | 160 | 0,50 kg |
| Tire Iron | 1H blunt | 20 / 35 | 45 | 175 | 1,00 kg |
| Mallet | 1H blunt | 15 / 30 | 45 | 160 | 0,50 kg |
| Crowbar | 1H blunt | 25 / 45 | 60 | 185 | 1,00 kg |
| Rebar | 2H blunt | 30 / 40 | 55 | 210 | 2,00 kg |
| Wrench (Large) | 2H blunt | 40 / 60 | 65 | 230 | 2,00 kg |
| Baseball Bat | 2H blunt | 33 / 50 | 100 | 210 | 1,50 kg |
| Pipe (Large) | 2H blunt | 33 / 40 | 55 | 225 | 2,00 kg |
| Sledge Hammer | 2H blunt | 50 / 100 | 100 | 230 | 3,00 kg |
| Hockey Stick | 2H blunt | 30 / 35 | 40 | 255 | 2,00 kg |
| Kitchen Knife | 1H blade | 25 / 40 | 20 | 160 | 0,50 kg |
| Cleaver | 1H blade | 25 / 50 | 20 | 165 | 1,00 kg |
| Hatchet | 1H blade | 34 / 55 | 20 | 175 | 1,00 kg |
| Machete | 1H blade | 34 / 55 | 20 | 190 | 1,25 kg |
| Shovel | 2H blade | 34 / 50 | 20 | 235 | 2,00 kg |
| Fire Axe | 2H blade | 65 / 100 | 20 | 210 | 3,00 kg |
| Treetrimmer | 2H blade | 35 / 65 | 20 | 250 | 2,00 kg |
Deux armes atteignent 100 Stability Damage sur une attaque Charged dans le tableau : Baseball Bat et Sledge Hammer. Fire Axe se distingue par 65 dégâts corps, 100 tête et 100 membre sur sa Charged, mais ne renverse pas grâce à la stabilité seule. Cette différence explique pourquoi « plus de dégâts » et « meilleur contrôle de foule » ne sont pas synonymes.
Explosifs et outils offensifs
| Objet | Dégâts | Stabilité | Rayon explosion | Fuse / déclenchement | Poids |
|---|---|---|---|---|---|
| M67 Frag Grenade | 300 | 180 | 1000 lancée / 750 après détonation posée | 3,5 s lancée | 0,50 kg |
| Pipe Bomb | 200 | 120 | 750 lancée / 500 détonée | 5,0 s lancée | 0,50 kg |
| IED Proximity | 300 | 200 | 800 | 0,25 s après déclenchement | 0,50 kg |
Le tableau source contient aussi l’Oxygen Tank, mais son export texte perd l’alignement de plusieurs cellules. Plutôt que d’inventer une ligne de dégâts ou de rayon, ce guide conserve uniquement les explosifs dont les colonnes restent lisibles sans ambiguïté.
Accessoires d’armes en Resupply 1.1
Resupply ajoute les muzzle brakes Small et Rifle, les compensators Pistol et Rifle, les laser sights Micro et Large et les shotgun chokes. Les muzzle brakes réduisent fortement le recul ; les compensators réduisent légèrement recul et hip-fire spread ; les lasers réduisent fortement le hip-fire spread ; les chokes améliorent la létalité à moyenne portée.
Le Compendium mesure en outre les suppressors à -10 % de dispersion et environ 10 m de rayon de détection du tir. La compatibilité exacte reste propre à chaque arme : ne déduis pas qu’un accessoire se monte partout uniquement parce que sa catégorie semble correspondre.
Bestiaire : HP, armures et comportements qui changent les missions
| Type | HP | Vitesse | Attaques / particularités |
|---|---|---|---|
| Walker | 100 | 100 | Basic, Heavy et Lunge à 20. Grab périodique 7. |
| Prime | 130 | 100 | Basic, Heavy et Lunge à 25. Grab périodique 7. |
| Runner | 100 | 400 | Basic 20, Heavy 10, Lunge 20, grab périodique 10. |
| Shambler / Screamer | 70 | 78 | Basic 10, Heavy 15, Lunge 40, grab périodique 3. Un scream terminé fait apparaître un Runner. |
| Prime Runner | 120 | Non repris proprement dans la table détaillée | Variante rapide Prime, HP confirmé dans le bestiaire résumé. |
Les membres ont leurs propres seuils : 70 HP pour les jambes et 60 pour les bras. Les casques Construction/Firefighter demandent une pénétration 1, Riot Helmet 2, National Guard Helmet 3, et un Shield est listé à 200 HP avec pénétration 3. Le Riot Vest réduit de 50 % dégâts et Stability Damage des tirs au torse ; l’armure National Guard réduit de 50 % dégâts et Stability Damage sur tout le corps.
Le Shambler est surtout dangereux par son effet secondaire : le Compendium indique qu’un scream terminé fait apparaître un Runner et que le nuage laissé par son corps peut infecter. Les zombies traversant ce nuage peuvent recevoir une aura qui double leurs chances d’infection.
Conseils communautaires utiles qui résistent aux patchs
- La Gene Therapy peut être utilisée avant infection pour immuniser le joueur pour le reste de la mission ; elle demande une phase d’analyse puis une injection.
- Les cadenas peuvent être détruits par arme à feu ; le Compendium les mesure à 25 HP.
- Les passifs identiques ne se cumulent pas : partage les doublons.
- Active l’option qui laisse les objectifs toujours visibles si tu oublies souvent d’appuyer sur C.
- Si une zone d’objectif est saturée, recule et tourne autour plutôt que de tunnel vision sur les kills : les spawns ne sont pas une ressource finie.
- Les carryables lourds peuvent être lancés devant soi pour accélérer leur transport ou jongler plusieurs objets.
Toutes les missions et cartes disponibles en Resupply 1.1
L’état actuel comprend six cartes Objective, trois cartes Survival et le CRC Training Camp. La feuille de route de septembre 2026 annonce deux futures cartes Survival supplémentaires en 2026 et une nouvelle carte Objective au début de 2027 : elles ne font donc pas partie du contenu jouable traité ici.
| Mode | Cartes actuelles |
|---|---|
| Objective | Power Plant, Pottsville, Lewiston, Broadway, Beaulieu Hospital, Raven Rock |
| Survival | Flooded, Lighthouse, Night of the Living Dead |
| Tutorial | CRC Training Camp |
Power Plant : ouvrir le site puis résoudre l’un des trois objectifs finaux
Power Plant est la carte historique du jeu et fonctionne avec plusieurs scénarios de départ et de fin. En 1.0, le studio a supprimé le scénario d’ouverture au Bio-Scanner. La 1.1 ne change pas les familles d’objectifs finales mais met à jour la distribution du loot sur toute la carte.
Ouverture possible : radios et clé
Dans le scénario ajouté avec Nightmare, l’équipe doit retrouver trois radios. Elles orientent ensuite vers un corps près duquel se trouve une clé. Cette clé permet d’entrer par l’une des trois entrées latérales. Les radios peuvent apparaître dans des anciens POI optionnels comme Church, Firewatch Tower ou Gas Station.
Ouverture possible : sécurité de la grande porte
L’autre famille de départ demande de désactiver la sécurité de la porte depuis deux sites sélectionnés parmi Field Hospital, Sluice Gate, Train Station, Checkpoint, Sawmill et Ranger Station. Ces lieux sont des POI critiques du scénario, pas de simples arrêts facultatifs à confondre avec Church, Radio Station, Lookout Tower, Gas Station, Bar ou Farmhouse.
Finale 1 : Control room cycle
Le relevé communautaire pré-1.1 décrit une boucle courte mais exigeante. Quand la consigne Keep the power going est active, quatre consoles jaunes de générateurs se trouvent dans le hall. Lorsqu’elles s’arrêtent, la console du Control Center demande une nouvelle commande et son code à six chiffres. Le bon code relance le cycle. Continue tant que la même consigne reste affichée.
Finale 2 : Infrastructure repairs
Cette branche répartit les joueurs sur plusieurs réparations : fusibles, fuites, contrôles marqués, câblage et commandes finales selon l’équipement tiré. Les formulations de fermeture relevées par les données communautaires pré-1.1 comprennent Restart the conveyor, Restart main fan et Restart the bucket wheel. Ne pars pas du principe qu’il faut faire les trois : la branche réellement active est celle du HUD.
Finale 3 : Machinery parts
Cette famille utilise des pièces transportables. Un prompt de type Find te demande de récupérer la pièce correspondante, puis un prompt Repair demande de la placer sur la machine marquée. Les fins de branche documentées sont Repair Condensers, Repair Ventilators ou Repair Valves.
Une ancienne lecture pouvait présenter les sites de sécurité comme de simples POI optionnels. Ce n’est pas la bonne logique. Dans le scénario de portail, deux sites parmi Field Hospital, Sluice Gate, Train Station, Checkpoint, Sawmill et Ranger Station font partie du chemin critique.
L’extraction documentée de Power Plant est une extraction par hélicoptère. Une fois le dernier objectif réellement terminé, suis le marqueur d’extraction au lieu de retourner vers un ancien point d’entrée.
Pottsville : scénario de sauvetage ou scénario inversé de Resupply 1.1
Pottsville est la carte qui a le plus changé avec Resupply. Elle possède désormais officiellement deux scénarios. Le premier suit la logique historique de sauvetage et de récupération de données. Le second inverse la direction de la carte et fait démarrer tous les Responders ensemble sur les toits de Downtown.
Scénario 1 : sauvetage et recherche
La structure 1.0.4 sert encore de squelette : intervenir dans les quartiers résidentiels, remettre des installations sous tension, rejoindre le Community Center pour aider l’évacuation, ouvrir le passage vers Midtown, récupérer la recherche, chercher le scientifique et ses données, collecter les éléments demandés puis transmettre les informations avant l’extraction.
Armageddon 1.0 avait déjà rendu les marqueurs de quartier plus précis, prolongé le holdout de l’antenne à Downtown, ouvert les deux portes Midtown/Downtown dès qu’une est déverrouillée et ajouté un réglage radio avant l’extraction. Ces beats restent plus fiables à retenir que d’anciens compteurs exacts.
Scénario 2 : Resupply 1.1
Le nouveau scénario est officiellement décrit ainsi : tout le groupe apparaît directement sur les toits de Downtown. La première grande tâche consiste à aligner les antennes pour gagner l’accès au reste de la carte. La 1.1 ajoute un timer visible pour cette séquence.
- Déploiement groupé sur les toits de Downtown.
- Aligner les antennes et tenir la zone jusqu’à la validation de la séquence.
- Progresser en sens inverse à travers Pottsville.
- Trouver les corps indiqués par les objectifs actifs.
- Brûler les corps afin d’empêcher de nouveaux foyers NPV-26.
- Continuer vers les secteurs périphériques.
- Suivre l’extraction indiquée par le HUD.
Des données communautaires antérieures à la sortie de la 1.1 contenaient déjà des compteurs de body piles, bonfires et signal arrays. Ils ne sont pas reproduits ici comme chiffres 1.1 garantis, car Torn Banner n’a publié officiellement que la logique générale du scénario.
Lewiston : deux familles de scénario et plusieurs POI modifiés en 1.1
Lewiston est très ramifiée. Les relevés communautaires antérieurs à Resupply distinguent une première famille centrée sur les magasins, le code d’accès, la recherche et une finale Boat House ou Train Yard, ainsi qu’une seconde famille utilisant des arrays, les Catacombs et une séquence de démolition. Resupply 1.1 modifie ou ajoute des objectifs dans Food Storage, Gas Station, Library et Park.
Scénario 1 : approvisionnement, accès et recherche
- Le HUD sélectionne un ou plusieurs magasins pertinents pour des médicaments ou des outils : Convenience Store, Pharmacy, Pawn Shop, Sporting Goods Store ou Hardware Store selon la branche.
- La route d’accès peut t’envoyer vers les Catacombs ou Food Storage. Une branche historique demande de fouiller les corps HERA pour trouver un code, l’autre de contourner ou désactiver des verrous.
- La recherche peut passer par Chapel, Church, Funeral Home ou Library selon le tirage.
- La finale peut se diriger vers Boat House ou Train Yard. Prépare le mécanisme demandé puis tiens la zone jusqu’à ce que l’extraction réelle soit disponible.
Armageddon 1.0 avait ajouté un Bio-Scanner pour ouvrir Chapel lors de la récupération de disques, prolongé légèrement l’upload de la Library et imposé l’alimentation des portes de finale. Resupply 1.1 modifie à nouveau la Library et Food Storage : les anciens nombres de drives, de corps ou d’interactions ne doivent donc pas être copiés aveuglément.
Scénario 2 : communications, Catacombs et démolition
- Activer l’array sélectionné à Chapel, Church ou Funeral Home lorsque cette famille apparaît.
- Dans la branche Catacombs, réparer les routes de puissance colorées puis activer l’unité lorsque le prompt le demande.
- Dans la branche demolition, récupérer les explosifs indiqués puis poser les charges sur les supports structuraux.
- Suivre ensuite l’objectif d’extraction de Lewiston.
Lewiston peut utiliser Boat, Fast-rope helicopter ou Train selon la route active. Le type de transport n’est pas un objectif que tu choisis librement : suis le marqueur et l’état de la partie.
Broadway : cinq zones, branches variables et Diner remanié
Broadway est organisée en Entry, Blue Zone, Purple Zone, Yellow Zone et Red Zone. La Blue Zone autour du CRC Safe Zone sert de pivot relativement fixe, tandis que plusieurs autres zones sélectionnent un lieu différent entre les parties.
Entry
L’entrée peut passer par Garage, Sewers ou Checkpoint. Le but n’est pas de nettoyer les trois voies. Termine uniquement l’accès demandé, puis vérifie le nouveau texte avant de continuer.
Blue Zone
La Blue Zone s’articule autour du CRC Safe Zone et d’une séquence de fichiers. Les anciens relevés 1.0.4 indiquaient trois hard drives, mais ce nombre doit rester associé à cette version, pas transformé en vérité éternelle.
Purple Zone
Les branches documentées utilisent Medical Clinic, Fire Station ou Grocery Store. Selon le bâtiment, tu peux avoir des sécurisations de portes et fenêtres, des interactions de bâtiment ou une sortie par l’étage. Le nom du bâtiment dans le HUD te dit quelle variante est active.
Yellow Zone
La zone peut envoyer vers Courthouse, Movie Theater ou Subway. Armageddon 1.0 a espacé les charges C4 du Courthouse et modifié le flux du Movie Theater. Le Subway forme sa propre route. Ne transporte pas un ancien compteur C4 dans une branche qui n’utilise pas le Courthouse.
Diner en Resupply 1.1
Le Diner a été explicitement remanié : son objectif fonctionne désormais davantage comme un holdout de Survival que comme une succession de petits uploads. C’est précisément le type de changement qui rend les vieux walkthroughs trompeurs. Lorsque le Diner est actif, prépare une tenue de zone plutôt que de chercher automatiquement plusieurs terminaux historiques.
Red Zone et extraction
La phase finale peut mener au train ou à l’hélicoptère. Une fois le transport actif, arrête les détours. Broadway peut devenir très punitive si l’équipe continue à looter alors que l’extraction a déjà commencé.
Beaulieu Hospital : fichiers patients, échantillons, quarantaine et Bio-Scanners
Hospital suit l’une des progressions les plus lisibles : Patient Files, Ward samples, Quarantine access, Bio Scanners puis Extraction. Les ailes et les wards actifs changent le trajet, mais les familles d’objectifs restent clairement séparées.
1. Patient Files
La progression documentée demande d’accéder aux terminaux de fichiers patients dans Administration Wing, North Wing 1F et South Wing 1F. La 0.9 a réduit le nombre de panneaux de sécurité afin qu’il corresponde au nombre réellement nécessaire, donc ne perds pas de temps à activer des panneaux qui ne participent pas au prompt courant.
2. Ward samples
Le jeu sélectionne des wards comme ER, ICU, Imaging ou Rehabilitation. Fouille uniquement le ward désigné et récupère les échantillons qui appartiennent à cette étape. Les corps des wards non pertinents ont justement été corrigés pour éviter qu’ils puissent être utilisés comme faux objectifs.
3. Quarantine access
Cette phase passe par la ventilation puis le déverrouillage de la Morgue. Les filtres ou pièces de ventilation sont des carryables : les trouver et les placer sont deux événements distincts. Attends que le prompt de ventilation se termine avant de supposer que la Morgue est ouverte.
4. Bio Scanners
Les séquences documentées concernent Laboratory, Autopsy Room et Cold Room. Chaque salle possède sa propre interaction et son propre échantillon. La bonne pratique est de terminer complètement la salle indiquée avant de se disperser dans la suivante.
5. Extraction
Hospital possède des sorties documentées vers le toit de la Morgue ou la Courtyard. Le HUD choisit la destination active. Les valeurs exactes de sécurité et de samples relevées par les données communautaires pré-1.1 restent utiles pour comprendre la logique, mais l’interface en direct reste la source de vérité.
Raven Rock : la mission la plus structurée du jeu
Raven Rock, ajoutée en 1.0, suit une longue descente dans un bunker gouvernemental. Elle est moins procédurale dans son cœur que Lewiston ou Broadway, mais sa sortie peut emprunter une branche train ou surface.
| Phase | Objectif de fin documenté en 1.0.4 |
|---|---|
| Bunker entrance | Open the Blast Door |
| Elevator access | Move deeper into Raven Rock |
| Power Station | Activate the Power Station |
| VIP Living Quarters | End Lockdown |
| Reservoir Tunnel | Use Valves to Redirect Pressure |
| Ventilation System | Restart Ventilation System |
| Central Command | Enter the Expansion Tunnel |
| Survivor outcome | Reach the Survivor |
| Train exit | Holdout until Train is Ready |
| Surface exit | Activate the Antenna |
La logique est donc : ouvrir le bunker, descendre, restaurer l’énergie, lever le lockdown, manipuler la pression, relancer la ventilation, atteindre Central Command puis suivre l’issue du survivant et l’extraction choisie par la partie.
Ce qu’il ne faut pas anticiper
N’avance pas vers le train simplement parce que tu connais la carte. La branche surface existe également. Le prompt qui apparaît après Central Command et le résultat de la séquence du survivant sont les seuls éléments qui permettent de savoir quelle sortie suivre.
Survival : Flooded, Lighthouse et Night of the Living Dead
Survival n’utilise pas la même logique que les cartes Objective. Chaque partie commence par une phase de préparation et un supply drop, puis l’équipe doit protéger les haut-parleurs pendant des vagues de cinq minutes.
- Loot et préparation autour de la première zone.
- Début de la vague : protéger les speakers pendant cinq minutes.
- Après une vague réussie, récupérer le nouveau supply drop et rejoindre la zone suivante.
- Répéter sur trois zones.
- Après trois vagues réussies, l’opération est un succès et l’hélicoptère vient extraire l’équipe.
- Si deux vagues sont perdues, une extraction anticipée s’ouvre pour limiter les pertes.
| Carte | Zones de défense documentées |
|---|---|
| Flooded | Chemical Plant, Train Yard, Mechanic |
| Lighthouse | Lighthouse, Houses, Fort |
| Night of the Living Dead | Farm House, Guest House, Barn |
Le hotfix 1.0.4 a ajouté un dernier respawn à la fin de la troisième vague et au début de l’extraction. La composition exacte des hordes dépend de la difficulté et de la taille de l’équipe.
Flooded
L’eau est le piège central. Elle rend certaines confirmations de kill moins lisibles et complique le déplacement. Garde une route sèche lorsque c’est possible, répartis le loot avant le début du timer et évite de te retrouver seul avec une arme à reload long au milieu d’un changement de zone.
Lighthouse
Les espaces se resserrent dans le phare tandis que les secteurs extérieurs donnent davantage de latitude. Les corrections 1.1 améliorent la navigation des zombies sur cette carte, donc d’anciens safe spots ou comportements de pathfinding ne doivent pas être considérés comme des stratégies fiables.
Night of the Living Dead
La Farm House, la Guest House et la Barn donnent une lecture très classique de la défense zombie. Le piège est de surinvestir une seule pièce : le mode te force à bouger après une vague réussie, donc garde des ressources transportables pour la transition suivante.
CRC Training Camp : les sept salles du tutoriel
Le CRC Training Camp ne se termine pas par une extraction et sert à l’apprentissage. La structure relevée comprend sept salles ou objectifs pédagogiques :
- Complete Firing Range Room
- Complete HUB Room
- Complete Infection Room
- Complete Melee Range Room
- Complete Objective Types Room
- Complete Obstacle Course Room
- Complete Zombie Types Room
Le tutoriel 1.0 a été conçu pour présenter le tir, la mêlée, les objectifs et l’inventaire. La 1.1 corrige notamment un cas où le zombie en cage pouvait être tué sans ouvrir la grille.
Weekly Assignments, Merits et objectifs de compte
Les Assignments sont des objectifs hebdomadaires aléatoires du CRC. La présentation économie 1.0 indique quatre Assignments par set, dont deux avec des gains supérieurs, pour un total de 2 000 Credits et 6 Merits disponibles sur la série. Les notes Armageddon détaillent également la distribution en jeu et le reset du mardi.
Les Merits servent d’alternative ou de monnaie dédiée à certaines récompenses et objets puissants, dont le Rescue Beacon. Les Assignments ne sont pas des étapes de carte : ils peuvent te demander de répéter une action, un type d’arme ou un mode sur plusieurs runs.
- Lis les quatre objectifs avant de lancer la première partie de la semaine.
- Fais les tâches simples en Beginner ou Normal si aucune difficulté n’est imposée.
- N’équipe pas un Responder très développé d’un Loadout coûteux uniquement pour une tâche banale.
- Utilise Hard ou Nightmare quand l’objectif ou les récompenses justifient réellement le risque.
- Garde les Merits pour les achats où ils réduisent vraiment ton exposition en Credits ou protègent un Responder important.
Early Extraction ou extraction finale : quoi choisir
L’Early Extraction est une sortie de sécurité destinée à préserver un Responder lorsque la mission devient trop risquée. La formulation officielle 1.0 est claire : elle ne donne pas de progression de personnage et ne verse qu’une petite partie des Credits. C’est moins rentable qu’une Final Extraction, mais cela peut être préférable à une perte définitive.
| Situation | Décision à envisager |
|---|---|
| Final Extraction déjà appelée | Rejoins le marqueur final et arrête le loot facultatif. La mission est entrée dans sa sortie normale. |
| Early Extraction disponible, infection ou blessure impossible à couvrir | Sortir peut préserver le Responder ; accepte une progression de personnage nulle et des Credits fortement réduits. |
| Équipe regroupée, soins corrects, Supplies importantes | Continuer vers la sortie finale maximise la valeur de progression potentielle. |
| Hard/Nightmare, Responder développé, aucun Rescue Beacon | La valeur du personnage et du Loadout rend l’option de sortie anticipée plus défendable. |
| Early Extraction indique Cannot Abandon ou n’est pas ouverte | Ce n’est pas une option utilisable : retourne vers l’objectif actif. |
Quand un objectif semble bloqué
- Relis le verbe exact : Find, Place, Repair, Activate, Wait et Extract n’attendent pas la même action.
- Regarde la zone nommée. Une branche listée dans un guide ne compte pas si le HUD en a choisi une autre.
- Vérifie le compteur affiché dans ta partie au lieu d’appliquer un chiffre mémorisé d’une autre version.
- Pour un objet transportable, confirme qu’il a bien été placé au point marqué. Le ramasser seul ne valide pas toujours la tâche.
- Regroupe l’équipe autour de l’objectif actif si plusieurs joueurs sont partis vers des alternatives différentes.
- Après la validation, lis immédiatement la nouvelle consigne avant de recommencer la même interaction.
Route conseillée pour voir tout le contenu sans te perdre
Si ton but est de parcourir le jeu méthodiquement plutôt que de farmer une seule carte, voici une progression qui limite les systèmes nouveaux à chaque étape.
- CRC Training Camp : valide les sept salles et teste l’inventaire.
- Power Plant en Beginner : apprends le principe des branches de début et de finale.
- Beaulieu Hospital : travaille la lecture d’étapes séquentielles et les carryables.
- Broadway : apprends les zones aléatoires et les variantes de bâtiment.
- Pottsville : rejoue jusqu’à voir le scénario historique et le scénario inversé Resupply 1.1.
- Lewiston : cherche à voir ses deux familles de scénario et plusieurs transports d’extraction.
- Raven Rock : fais la longue route du bunker puis découvre les variantes de sortie.
- Flooded, Lighthouse et Night of the Living Dead : complète les trois cartes Survival et leurs trois vagues.
- Passe ensuite en Normal, Hard puis Nightmare lorsque la lecture des objectifs et la gestion du Responder sont maîtrisées.
Ce parcours n’est pas une exigence du jeu. Il sert seulement à découvrir les mécaniques dans un ordre compréhensible. Si une Weekly Assignment te dirige vers une autre carte, tu peux naturellement casser cet ordre.
Les erreurs qui coûtent réellement une partie
- Partir vers une branche mémorisée : une autre route peut avoir été choisie pour cette partie.
- Confondre Account XP et Character XP : mourir n’efface pas l’Account XP gagnée, mais la progression du Responder dépend davantage du résultat du run.
- Traiter les Critical Supplies comme de simples Supplies : elles ont leur propre total et leur propre logique de valeur.
- Prendre une Early Extraction comme une sortie équivalente : elle ne donne pas de Character XP et ne verse qu’une petite partie des Credits selon la source officielle 1.0.
- S’équiper uniquement selon une tier list : les munitions disponibles, le poids et le rôle de l’équipe sont plus importants qu’un rang théorique.
- Rester dispersé après un changement de phase : c’est le meilleur moyen de rater un revive ou une extraction.
- Utiliser des compteurs 1.0.4 sur les zones modifiées en 1.1 : Broadway Diner, Pottsville #2 et quatre POI de Lewiston exigent une lecture du HUD actuel.
Ce qui n’est pas encore dans le jeu
La feuille de route du 16 septembre annonce pour le reste de 2026 Responder Retirement, Hell Mode, deux cartes Survival supplémentaires et de nouvelles améliorations de Hospital. Elle vise également la version 1.2 pour octobre. Une nouvelle carte Objective est annoncée pour le début de 2027. Aucun de ces éléments futurs n’est présenté ici comme une mission actuellement jouable.
Conclusion : la vraie méthode pour finir les missions
Le meilleur moyen de terminer No More Room in Hell 2 n’est pas d’apprendre par cœur 200 lignes de prompts. Il faut connaître la structure de chaque carte, puis laisser le HUD sélectionner la branche exacte. Power Plant choisit son ouverture et son finale, Broadway change de lieux, Lewiston possède plusieurs familles de scénario, Pottsville dispose maintenant de deux scénarios, Hospital suit ses cinq grandes étapes et Raven Rock déroule son bunker avant de choisir une sortie.
En parallèle, surveille ce qui continue après la mission : Account XP, Character XP, Supplies, Critical Supplies, Credits, compétences et risque de permadeath. Une partie réussie n’est pas seulement une extraction. C’est une extraction où tu sais ce que tu essaies de conserver, ce que tu peux perdre et pourquoi tu prends encore le risque de rester.
Sources et limites de vérification
Cette V3 a été réauditée contre la totalité des catégories gameplay annoncées dans le NMRiH2 Info Compendium : perks, professions, XP, difficultés, mécaniques, passifs, armes à feu, mêlée, explosifs, consommables, zombies, infection, cartes/objectifs, Critical Supplies, Early Extraction, conseils et changelogs. La partie Music/Audio a bien été contrôlée mais n’est pas recopiée : elle ne change ni les missions ni la progression de ce guide.
Crédit communautaire : NMRiH2 Info Compendium 1.1.0.0, créé par SchwarzFenrir et Zeyev. La feuille publique indique une dernière mise à jour au 18 septembre 2026 et le guide Steam au 21 septembre. Aucune demande explicite de crédit ou condition de republication n’a été trouvée dans le texte public consulté ; le crédit est néanmoins conservé par transparence et respect du travail de compilation.
Le Compendium indique explicitement que sa feuille Google est la source la plus à jour, mais précise aussi que Map Objectives et Critical Supplies restent Work in Progress. C’est pourquoi les valeurs techniques sont utilisées comme données communautaires mesurées, tandis que les changements de version et les règles économiques contradictoires sont arbitrés en priorité avec les sources officielles Torn Banner.
Source communautaire principale : NMRiH2 Info Compendium 1.1.0.0 – SchwarzFenrir & Zeyev · Feuille publique NMRiH2 Info Compendium.
Sources officielles : Resupply 1.1 Update Notes · Welcome to No More Room in Hell 2 · Armageddon 1.0 Update Notes · Revelation 0.9 Update Notes · Road to 1.0: Permadeath · Road to 1.0: Economy & Progression · Hotfix 1.0.4.0 · Autumn 2026 Roadmap.
© GamingSecrets, illustration originale



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