Brigador Killers, le successeur de Brigador, adopte une approche indirecte de la moralité, inspirée des jeux des années 1990. Le jeu, développé par Stellar Jockeys, a été lancé en accès anticipé et propose aux joueurs une expérience où les conséquences de leurs actions se révèlent naturellement, sans commentaires explicites.
- Jeu : Brigador Killers
- Studio : Stellar Jockeys
- Approche narrative : Indirecte, inspirée des jeux des années 1990
- Mécanique de moralité : Aucun système explicite, conséquences naturelles
Les développeurs, Hugh et Jack Monahan, rejettent les systèmes de moralité explicites. Ils préfèrent une approche « show, don’t tell », où les joueurs découvrent par eux-mêmes les conséquences de leurs actions. Le jeu intègre des éléments comme la gestion de civils et les conséquences économiques de leurs tueries. Les joueurs peuvent gagner de l’argent en tuant des civils, sans commentaires du jeu sur cette action.
Jack Monahan cite Spec Ops: The Line comme exemple de jeu qui utilise la narration pour provoquer une réflexion morale. Il souligne la scène de phosphore blanc comme un moment marquant de culpabilité, contrairement à une approche directe. Hugh Monahan, quant à lui, cite Crusader: No Remorse comme inspiration pour Brigador Killers. Il raconte son expérience personnelle de jeu à 13 ans, où il a tué un civil involontairement et s’est senti coupable.
Les développeurs veulent que les joueurs arrivent à leurs propres conclusions morales plutôt que d’être guidés par le jeu. Le jeu inclut des civils dans la première mission, une idée qui remonte à Crusader et d’autres jeux similaires. Cette approche indirecte, inspirée des jeux des années 1990, permet aux joueurs de découvrir des leçons sans que le jeu ne les narrer directement.
Sources : PC Gamer



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