Dans le jeu Control, des joueurs ont mené un test comparatif entre les technologies de mise à l’échelle AMD FSR 4.1 en mode INT8 et NVIDIA DLSS 4.5 avec le preset L. L’objectif était d’évaluer la qualité de la reconstruction des détails des personnages et de l’environnement à partir d’une résolution d’entrée élevée.
- Jeu : Control
- Technologies comparées : AMD FSR 4.1 INT8 / NVIDIA DLSS 4.5
- Résultat principal : Parité dans la plupart des scénarios
Les joueurs ont analysé spécifiquement le rendu des cheveux, de la géométrie des tissus et de la netteté des éléments d’intérieur. Les résultats ont suscité un débat actif parmi les propriétaires de cartes graphiques modernes des deux plateformes. Les opinions des participants se sont divisées lors de l’analyse détaillée de différentes zones de l’image.
Certains ont noté que DLSS 4.5 en modes Quality et Performance offre une meilleure précision dans le dessin des fines mèches de cheveux et une plus grande netteté des contours. L’algorithme FSR 4.1 INT8 Quality a montré une géométrie plus propre sur certains objets d’arrière-plan et surfaces en réseau, ainsi qu’une texture de peau naturelle.
Beaucoup ont souligné que les différences restent microscopiques et visibles uniquement lors d’une analyse frame par frame de plans statiques. Les joueurs ont conclu que les algorithmes modernes de mise à l’échelle atteignent un niveau de parité dans la plupart des scénarios standards.
La différence entre les modèles de calcul INT8 et FP8 a été jugée peu significative pour la perception de l’image. L’avantage principal des solutions de NVIDIA se manifeste surtout lors d’une mise à l’échelle agressive à partir de résolutions d’entrée plus basses. Dans les modes de base de qualité, les deux méthodes offrent un niveau comparable de détails sans artefacts visibles.
Sources : GameGPU jeux



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