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DLSS 5 sur AMD Radeon : une approche asynchrone permet d’atteindre 119 FPS

Un utilisateur a développé un outil open-source permettant d'utiliser DLSS 5 sur les cartes AMD Radeon via une approche asynchrone, améliorant la performance à 119 FPS.

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Illustration indépendante et originale GamingSecrets, créée avec l’aide de l’IA pour illustrer cet article. Visuel non officiel.

Un utilisateur sous le pseudonyme RedDukeDev a publié un projet open-source expérimental permettant d’exécuter le modèle DLSS 5 sur les cartes graphiques AMD avec une baisse minimale de la fréquence de cadres. Cette approche, basée sur une méthode asynchrone, permet d’éviter l’attente obligatoire de la fin des calculs de la réseaux de neurones avant l’affichage d’un cadre.

DONNÉES CONFIRMÉES
Le point utile en quelques lignes
  • Technologie : DLSS 5 sur AMD Radeon via une approche asynchrone.
  • Performance : 119 FPS en 1440p avec ray tracing désactivé.
  • Compatibilité : Linux et Proton.

Le test a été réalisé sur une carte graphique de la architecture RDNA 3 en résolution 1440p, avec la ray tracing désactivé et l’apscaler FSR 4 activé avec la génération de cadres. Dans le scénario de base, la scène de test a fourni environ 139 FPS, alors que le calcul synchrone de la réseaux de neurones aurait réduit la fréquence à environ 20 FPS.

L’approche asynchrone permet de traiter les calculs au fur et à mesure de leur disponibilité, de calculer la différence restante entre l’entrée et la sortie de la réseaux de neurones, et de transférer le résultat sur le cadre actuel via une carte de déplacement. Cette méthode a permis de maintenir la fréquence à environ 119 FPS, préservant la majorité de la fluidité du jeu.

Le principal compromis de la version actuelle est l’apparition d’artefacts visuels dans les scènes dynamiques, dont la visibilité augmente avec un grand décalage temporel entre le rendu du jeu et le traitement de la réseaux de neurones, ainsi que lors de l’activation des générateurs de cadres. Dans les scènes statiques, les distorsions sont pratiquement inexistantes, et l’auteur a déjà intégré plusieurs optimisations pour atténuer les effets de traînage.

L’outil est compatible avec les systèmes d’exploitation Linux et l’environnement Proton. Le développeur espère améliorer davantage la précision du projet et mentionne que ce type de pipeline asynchrone pourrait théoriquement être appliqué aux cartes graphiques Nvidia.

Le projet est open-source et expérimental, ce qui en fait un exemple de contribution communautaire au domaine des technologies de rendu.

Sources : GameGPU matériel

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CONFIRMÉ
RÉF. GS-2026-10-07 · CLASSIFIÉ

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