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OptiScaler 1.2 améliore la performance de DLSS 5 dans The Last of Us Part I sur RTX 4070

Une version 1.2 d'un fork d'OptiScaler a permis d'améliorer la performance de DLSS 5 dans The Last of Us Part I sur RTX 4070, augmentant la fréquence d'images de 39 FPS à 80 FPS.

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Illustration indépendante et originale GamingSecrets, créée avec l’aide de l’IA pour illustrer cet article. Visuel non officiel.

Une version 1.2 d’un fork d’OptiScaler a permis d’améliorer la performance de DLSS 5 dans The Last of Us Part I sur RTX 4070, augmentant la fréquence d’images de 39 FPS à 80 FPS. Cette mise à jour, basée sur le projet OptiScaler_DLSSNR, vise à résoudre le problème de surcharge computationnelle de la technologie DLSS 5 Neural Rendering.

Dans le mode standard, DLSS 5 exécute la modélisation neuronale sur chaque frame en pleine résolution, nécessitant environ 13 ms sur une RTX 4070. Dans le jeu The Last of Us Part I, la fréquence d’images baisse de 80 FPS à 42 FPS en raison de cette surcharge. La modification propose une approche alternative où la modélisation neuronale est calculée à intervalle de plusieurs frames.

Les corrections sont ensuite appliquées aux frames intermédiaires sans redémarrage de la modélisation lourde. L’algorithme cache la différence entre l’image originale et traitée sous forme de rapport logarithmique pixel par pixel. La version 1.2 inclut un preset x8 qui exécute la modélisation sur chaque huitième frame avant l’upscaling.

Le preset x8 réduit également la résolution de rendu à la moitié du niveau de base. Dans un test avec The Last of Us Part I à 1440p sur une RTX 4, la modification permet d’atteindre 80 FPS contre 39 FPS avec la version standard DLSS 5. Les coûts de traitement de la modélisation neuronale sont réduits à moins de 1 ms par frame.

L’auteur a ajouté une vérification de la profondeur, de la couleur et de la signature de la scène pour éviter les artefacts de traînées. Si un pixel ne passe pas la validation, les détails fins sont rejetés, conservant uniquement l’éclairage général. La modification inclut un lissage des transitions entre les étapes pour éliminer le clignotement de la lumière.

La fréquence de calcul est dynamiquement ajustée en fonction de la vitesse de rotation de la caméra, réduisant l’intervalle à deux frames lors d’un mouvement rapide. Dans des tests comparatifs, le fork mis à jour a démontré un avantage de 14% en fréquence d’images par rapport à ShyVortex PreSR-Multipass et F5 DetailReuse dans The Last of Us Part I.

Le fork a également montré un avantage de 5% par rapport à ces solutions dans Control. La modification fonctionne uniquement dans l’environnement DirectX 12 pour les projets supportant DLSS Super Resolution. Elle se distribue sous forme d’installateur séparé ou via le gestionnaire Prism, sans réécrire les fichiers système.

La bibliothèque nvngx_dlssnr.dll de la modélisation neuronale n’est pas incluse et nécessite le fichier original de NVIDIA. L’auteur a prévu un mode d’exécution supplémentaire via une file de traitement séparée pour lisser le graphisme inter-frame. L’utilisation de surcharges ReShade pour générer des frames sur les cartes de quarantième série est déconseillée pour éviter les pannes de pilote par timeout.

Sources : GameGPU matériel

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