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Star Wars Zero Company : guide complet des classes, builds et missions

Classes, builds des compagnons, compositions, armes, Den, Cycles et liste des 62 missions : la méthode complète pour mener Zero Company.

Image : Electronic Arts / Bit Reactor / Lucasfilm Games. STAR WARS et les éléments associés © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Tous droits réservés.

Mis à jour le 1er septembre 2026 pour la version de lancement.

Star Wars Zero Company paraît simple pendant ses premiers combats : quatre opérateurs, trois points d’action chacun et des ennemis bien visibles. La difficulté arrive quand les blessures s’accumulent, que plusieurs missions expirent en même temps et qu’une escouade mal construite doit affronter un objectif qui interdit de rester en Overwatch pendant dix tours.

La bonne méthode consiste à penser en compagnie, pas seulement en personnages puissants. Un bon tireur a besoin d’un opérateur qui prépare sa cible. Un combattant de mêlée a besoin d’un moyen de survivre une fois exposé. Une équipe efficace doit aussi produire de l’Advantage, protéger ses blessés et conserver assez de mobilité pour atteindre l’objectif.

Ce guide couvre les classes standard et exotiques, les builds des compagnons, les compositions d’escouade, les armes, les améliorations du Den, les Cycles et les 62 missions recensées au lancement. Les noms de compétences sont conservés en anglais entre les explications françaises afin de pouvoir les retrouver facilement dans les menus et les sources officielles.

Avant de commencer
Choisis le niveau de risque que tu veux vraiment assumer

Sauvegardes : le mode Beskar limite fortement les retours en arrière et fige les choix de campagne. Permadeath : il est activé par défaut, mais peut être désactivé au lancement d’une campagne. Pour une première partie axée sur l’histoire, garde les sauvegardes normales et désactive la mort permanente si perdre définitivement un compagnon gâcherait ton expérience.

Le système de combat à comprendre avant les builds

Chaque opérateur commence normalement son tour avec 3 AP. Se déplacer, tirer, utiliser une compétence, lancer une grenade ou poser une zone d’Overwatch consomme ces points. La première erreur consiste à parcourir la distance maximale puis à découvrir qu’il ne reste plus rien pour attaquer ou se protéger. Sélectionne d’abord la cible, vérifie la portée et le pourcentage de réussite, puis décide du déplacement nécessaire.

L’Advantage est une réserve commune à toute l’escouade, plafonnée à 10. Endommager un ennemi en produit et certaines classes en génèrent davantage. Cette ressource alimente les Ultimates et plusieurs actions spéciales. Il vaut mieux la dépenser pour renverser un tour important que la conserver jusqu’à la fin du combat.

Call for Backup est une assistance gratuite utilisable une fois par tour. Elle devient redoutable avec les Bonds et le talent Fearless Leader de Hawks, car les alliés liés peuvent participer à l’attaque sans consommer leur tour normal. Marquer ou rendre une cible vulnérable avant l’assistance transforme souvent un ennemi dangereux en élimination immédiate.

Méthode
L’ordre d’un tour propre
  1. Repère l’objectif, les renforts possibles, les explosifs, les hauteurs et les sorties.
  2. Prépare la cible avec Spot, Vulnerable, Easy Mark ou une destruction de couverture.
  3. Concentre les tirs sur la menace la plus dangereuse au lieu d’entamer quatre barres de vie.
  4. Utilise les poussées, tractions et charges pour sortir les ennemis du couvert ou les jeter dans le vide.
  5. Place l’Overwatch après les actions actives, lorsque tu sais quels opérateurs ont encore des AP inutilisés.

Les huit classes standard et leur meilleur usage

Les spécialisations ne verrouillent pas les armes. Le tableau indique une combinaison cohérente, pas une obligation. À partir du Cycle 3, le terminal Personnel permet de changer gratuitement de spécialisation et rembourse les Focus Points du Focus Tree. Les points déjà placés dans le talent unique d’un personnage scénarisé ne sont pas remboursés.

Classe Rôle réel Compétences prioritaires Arme conseillée Secondaire solide
Assault Percée mobile, courte et moyenne portée Bull Rush, Fleet of Foot, Sweeping Salvo Pistol ou Rifle Heavy ou Soldier
Gunslinger Enchaînement de tirs et finitions Quick Draw, Keen Eye, Open Fire Pistol ou Repeater Scoundrel ou Assault
Heavy Tank, provocation et riposte Conditioning, Unstoppable, Bulwark Repeater Soldier
Medic Soin, Rally et amélioration des alliés First Responder, Combat Stim, Morale Boost Rifle Scout
Scoundrel Cibles vulnérables, critiques et assists Identify Weakness, Easy Mark, Never Play Fair Rifle ou Longarm Sharpshooter
Scout Production d’Advantage et repérage Combat Recon, Tactical Timing, The Spotter Rifle ou Pistol Medic
Sharpshooter Tir longue portée et Overwatch Zero In, Pick Them Off, Precision Shot Longarm Scoundrel
Soldier Polyvalence, explosifs et mêlée Rocket Strike, Brutal Strike, Strength Rifle ou Repeater Heavy ou Assault

Pour débuter sans dépendre d’une combinaison complexe, Soldier ou Assault avec un Blaster Rifle restent les choix les plus lisibles. Scoundrel devient très fort dès que tu exploites les assists et les critiques garantis. Scout prend de la valeur lorsque plusieurs Ultimates gourmands en Advantage rejoignent la compagnie. Medic est moins spectaculaire, mais devient l’assurance de la campagne avec la mort permanente.

Les quatre classes exotiques

Les exotiques appartiennent à un personnage ou à un type d’unité précis. Elles ne peuvent pas servir de classe de départ à Hawks ou à un mercenaire humanoïde personnalisé.

Classe Porteur Fonction Point de vigilance
Jedi Padawan puis Wayseeker Tel-Rea Sabres, déviation, Push, Pull et contrôle Tel-Rea est l’unique Jedi recrutable
Mandalorian Warrior Cly Jetpack, Electroweb et mobilité verticale Consomme beaucoup d’Advantage
Astromech Droides personnalisés Transfert d’AP, scanners et utilitaires Pas d’arme ni de Medpac classique
Clone Commando Trick, tard dans l’histoire Armure et système DC-17M exclusif Révélation scénaristique tardive

Tel-Rea utilise Harmony pour renforcer ses attaques et sa déviation. Cly gagne un déplacement vertical presque gratuit avec Combat Jump. L’Astromech remplace l’arme par trois emplacements d’utilitaires et peut donner des AP à ses alliés. La dernière exotique concerne Trick et constitue un spoiler de fin de campagne : son fonctionnement détaillé n’est pas nécessaire pour préparer son build standard.

Les meilleurs builds des compagnons

Ces builds cherchent une fonction nette dans une escouade de quatre. Ils restent modifiables : la respécialisation gratuite permet d’adapter une compétence ou une classe secondaire à ton équipement, à la difficulté et aux opérateurs personnalisés déjà recrutés.

Hawks : Medic puis Scout

Fearless Leader améliore la défense et les dégâts d’assistance de tous les autres opérateurs présents. Hawks étant obligatoire dans les missions scénarisées, un rôle de soutien universel évite de reconstruire l’équipe à chaque chapitre. Priorise First Responder, Combat Stim et Morale Boost, puis Combat Recon et Tactical Timing lorsque la seconde spécialisation s’ouvre. Un Rifle maintient Hawks à portée de soin sans l’obliger à rester au contact. Variante offensive : Scoundrel puis Scout, pour multiplier les assists renforcées par Fearless Leader.

Trick : Soldier puis Heavy

Rocket Strike apporte les dégâts de zone qui manquent au début de la campagne. Conditioning, Unstoppable et Bulwark rendent ensuite Trick assez résistant pour attirer les tirs. Son talent For My Brothers le relève automatiquement une fois par mission, puis peut empêcher la première Injury lorsqu’il est amélioré. Équipe un Repeater si tu veux maximiser la pression, ou un Rifle pour conserver plus de souplesse.

Kabb Uppercut : Heavy puis Soldier

Uppercut charge une cible, la repousse et rembourse les AP si le coup l’élimine. Le piège est de construire Kabb uniquement pour frapper : une fois devant, il devient une cible facile. Conditioning, Heavy Armor Training et Unstoppable sécurisent l’approche. Strength et Brutal Strike augmentent ensuite sa menace en mêlée. Cherche les ennemis déjà affaiblis, les rebords et les objets contre lesquels provoquer des dégâts d’impact.

Jae Mordant : Assault puis Gunslinger

Final Shot achève automatiquement une cible très affaiblie après l’attaque d’un allié, jusqu’à deux déclenchements par tour une fois amélioré. Sweeping Salvo prépare plusieurs ennemis, Fleet of Foot lui donne les angles nécessaires et Keen Eye augmente les critiques. Quick Draw permet d’achever une petite cible et de récupérer 1 AP. Pistol pour la mobilité, Rifle pour un comportement plus régulier.

Tel-Rea : contrôle par la Force

Investis d’abord dans Padawan Training et Force Push, puis développe Force Pull dans Wayseeker. Le but n’est pas seulement de faire des dégâts : rassemble les ennemis devant Rocket Strike ou Electroweb Surge, pousse-les dans une zone d’Overwatch ou jette-les hors de la carte. Lightsaber Throw devient le finisseur de ligne, tandis que Harmony doit être conservée lorsque la déviation est plus importante qu’un coup supplémentaire.

Cly Kullervo : Warrior puis Scout

Monte Electroweb Dart jusqu’à réduire son coût, puis prends Tactical Timing et Combat Recon. Marque plusieurs ennemis, regroupe-les avec Push, Pull ou Bull Rush, puis déclenche Electroweb Surge. Scout compense la consommation d’Advantage de Cly. Combat Jump sert d’abord à trouver le bon angle ou à sauver Cly, pas à l’envoyer seule au milieu de toute la carte.

Luco Bronc : Sharpshooter puis Scoundrel

Zero In et Pick Them Off stabilisent la précision et l’Overwatch du Longarm. Scoundrel’s Instinct ajoute de la pénétration de défense et Never Play Fair renforce ses assists. Son Combat Gas empile Sharpened Senses pour augmenter précision et dégâts. Installe Luco avant le déclenchement du combat, évite ensuite de le déplacer et donne-lui les cibles Spotted ou Vulnerable.

Astromech personnalisé : moteur d’AP

Built-In Comlink transfère 1 AP à un allié. Enhanced Scanners retire de la défense et améliore les chances de toucher, tandis que Coordinate Support distribue des AP à toute l’équipe. Équipe des grenades, Droid Poppers et utilitaires de contrôle : Extended Storage augmente leurs usages. Ce build permet notamment à un Longarm à 2 AP de tirer une seconde fois dans le même tour.

Quatre compositions d’escouade qui fonctionnent

Objectif Équipe Ordre de jeu Faiblesse
Première campagne sûre Hawks Medic, Trick, Jae, Sharpshooter personnalisé puis Luco Soutien, explosif, finition, tir longue portée Moins de contrôle avant les recrues exotiques
Contrôle et dégâts de zone Hawks Scout, Tel-Rea, Cly, Trick Recon, regroupement, Electroweb, Rocket Strike Dépend beaucoup de l’Advantage
Élites et boss Scoundrel, Luco, Heavy, Medic Vulnerable, Precision Shot, provocation, maintien Progression plus lente sur les objectifs mobiles
Sabotage et extraction Assault, Gunslinger, Scout, Medic Avancer, générer, nettoyer les petites cibles, repartir Moins résistante en combat statique prolongé

La limite standard est de quatre opérateurs, même si certaines missions ajoutent temporairement des personnages contrôlables. Hawks est imposé dans les missions principales, mais les escarmouches autorisent toutes les combinaisons. Garde donc au moins une composition avec Hawks et une équipe secondaire pour faire tourner les blessés.

Choisir les armes et les améliorations

Arme Coût Dégâts de base Critique Usage
Blaster Rifle 1 AP au premier tir, puis 2 10 +6, base 5 % Polyvalence à moyenne portée
Repeater Dégâts augmentés selon les AP dépensés 8 +4, base 5 % Pression et gros tour offensif
Blaster Pistol 1 AP par tir 6 +4, base 5 % Mobilité, finitions et multiples actions
Longarm Blaster 2 AP par tir 12 +12, base 5 % Précision et gros critique à longue portée

Améliore d’abord les armes portées par plusieurs membres de ton noyau principal. Une hausse globale du Rifle vaut davantage qu’un bonus de Longarm si un seul opérateur l’utilise. Les modifications qui améliorent la précision et la portée sont plus fiables que les effets conditionnels au début. Garde toutefois les mods rares : leur vente peut financer le Medbay, mais certains effets deviennent difficiles à remplacer plus tard.

Le Den : ordre d’amélioration conseillé

  1. Black Market : débloque un stock renouvelé de mods et d’utilitaires. Vérifie-le avant chaque départ.
  2. Medbay : ajoute des lits et réduit le coût des traitements. Priorité élevée avec Permadeath.
  3. Crew Quarters : augmente le plafond initial de 7 opérateurs vers le maximum de 20. Une réserve de 10 à 12 membres évite de redéployer les blessés.
  4. Combat Readiness et Teamwork : commencent les combats avec de l’Advantage et renforcent les assists.
  5. Weapon Mod Slot et bonus de l’arme principale : amélioration permanente pour toute la compagnie.
  6. Droid Repair Bay : remonte cette priorité si tu veux recruter rapidement des Astromechs.
  7. Networking et Influence : excellents sur le long terme, mais moins urgents qu’un roster sain et un Medbay fonctionnel.

Ne laisse jamais un Build Slot vide si tu peux financer une amélioration utile. Passe aussi par Personnel pour dépenser les Focus Points, par l’Armory pour équiper les nouveaux objets et par le Pit pour parler aux compagnons. Les conversations après un événement important peuvent ouvrir des missions personnelles et font progresser les Bonds.

Les Bonds ne servent pas seulement au récit. Ils améliorent les soutiens entre deux opérateurs et débloquent le Cross Training. Fais combattre régulièrement les mêmes paires, mais ne concentre pas tous les liens sur un seul quatuor : une blessure ou une mission imposant un compagnon peut casser toute ta synergie.

Cycles, Operations et missions tactiques

Un Cycle correspond à une étape de campagne entre deux déploiements. Les Operations se règlent sur la carte galactique sans combat direct. Elles consomment de l’Intel, donnent des récompenses, déclenchent parfois un choix et peuvent modifier les Bonds ou ouvrir une mission. Les Missions tactiques déploient jusqu’à quatre opérateurs sur le terrain et font avancer le Cycle.

Les missions marquées Critical font progresser l’histoire et deviennent obligatoires après un délai. Les missions secondaires et certaines Operations peuvent disparaître. Avant de lancer le combat du Cycle, compare donc chaque minuterie, termine les dialogues du Den et dépense l’Intel que tu risques de perdre. Le jeu propose notamment des objectifs de sabotage, combat, sauvetage, récupération, extraction et des missions centrées sur un héros.

Il n’est pas toujours nécessaire d’éliminer toute la carte. Sur un sabotage, plante les charges puis rejoins l’extraction. Sur un sauvetage, sécurise la cible avant de poursuivre les ennemis. Sur une défense, l’Overwatch est excellente. Sur une fuite chronométrée, la même stratégie peut te condamner. Les segments d’exploration en vue à la troisième personne des missions principales permettent aussi de récupérer de l’Intel et de l’Advantage avant le combat.

Les 14 chapitres de la campagne

Le relevé disponible au lancement recense 62 missions réparties sur 14 chapitres. Une partie moyenne dure environ 30 à 40 Cycles, et toutes les missions ne peuvent pas être accomplies dans la même campagne. L’histoire possède une conclusion globalement commune, mais les choix, les Bonds, les compagnons présents et les missions secondaires modifient le trajet.

1. Prologue 8. The Umbaran Connection
2. Business As Usual 9. The Fathom Menace
3. In Debt to the Hutts 10. Liberate Luunata
4. Republic Intelligence 11. Tighten the Noose
5. Smugglers and Slugrats 12. Back to Business
6. Enter Fathom 13. Fathom’s Grand Designs
7. Jedi Undercover 14. Epilogue
Afficher la liste complète des 62 missions, spoilers de titres
  1. The Serolonis Job
  2. Not Your Turf
  3. Stolen Goods
  4. Buyer Beware
  5. Eavesdropping
  6. Cutting-Edge Tech
  7. Cold Metal
  8. No Clone Left Behind
  9. Pirate Radio
  10. Buy Cheap, Never Sleep
  11. Dark Waters
  12. Scrap Metal
  13. Hostage Situation
  14. Enforcer Tech – Explosive Equipment
  15. Striker Tech – Resonating Strike
  16. Rescue Operation
  17. Dead Metal
  18. Smugglers’ Den
  19. Distress Call
  20. Ground Floor
  21. Dead of Night
  22. Trade Secrets
  23. BX Commando Tech – Incendiary Mines
  24. BX Sniper Tech – Penetrating Rounds
  25. Demolition
  26. Off the Face of the Map
  27. Casualties of War
  28. What’s Yours is Mine
  29. B2 Battle Droid Tech – React
  30. B2 Battle Droid Tech – Kaller
  31. Enemy Intelligence
  32. Best Served Cold
  33. Origin of Infection
  34. Lord of Betrayal
  35. Battle on the Big Bridge
  36. Silent Running
  37. Separatist Secrets
  38. Brute Tech – High Impact
  39. Brute Tech – Divine Pain
  40. Bar Brawl
  41. Behind Enemy Lines
  42. Ill-Gotten Gains
  43. Kith and Kin
  44. Wetwork
  45. Stillwatch
  46. Strike Action
  47. You Can’t Go Home Again
  48. It’s Just Business
  49. Protection Services
  50. Deep Cover
  51. Detainment Protocol
  52. Sisters
  53. Unfinished Business
  54. No Kings, No Masters
  55. Early Retirement
  56. Cantina Takedown
  57. Spoils of War
  58. Without Honor or Humanity
  59. Hidden Agent
  60. Guardian Tech – Life Beyond Death
  61. Seer Tech – Siphoning Bind
  62. The Infinite Coil

Blessures, mort permanente et rotation

Un opérateur mis à terre peut être relevé avec Rally, mais il termine généralement la mission avec une Injury. Lorsque Permadeath est actif, trois Injuries entraînent une mort définitive. Si Hawks tombe, la mission échoue immédiatement et doit être recommencée.

La protection la plus efficace n’est pas de soigner davantage après le désastre. C’est d’éviter de déployer un blessé, de maintenir un banc suffisamment large et de disposer d’un Medic ou d’un Astromech selon l’équipe. Attention : les Medpacs ne fonctionnent pas sur les droides, qui dépendent du Droid Repair Bay et de leurs propres moyens de soutien.

Erreurs fréquentes
Ce qui ruine une campagne pourtant bien commencée
  • Dépenser tous les AP en déplacement avant de vérifier le tir.
  • Entamer plusieurs ennemis au lieu d’en retirer un du prochain tour.
  • Utiliser l’Overwatch par habitude sur une mission d’extraction ou de sabotage.
  • Lancer une Critical sans vérifier les Operations et missions qui vont expirer.
  • Investir toutes les armes et tous les Bonds dans quatre personnages seulement.
  • Oublier les conversations du Pit et perdre une mission personnelle.

Quand débloquer la seconde spécialisation

La seconde spécialisation s’ouvre au Cycle 18 dans la version de lancement documentée. Elle donne accès à un second Focus Tree, mais sa progression reste moins profonde que celle de la classe principale. Tel-Rea et les Astromechs suivent leurs arbres exotiques propres, tandis que Cly et les opérateurs standard peuvent choisir une classe secondaire compatible.

Ne disperse pas immédiatement tous les Focus Points. Termine d’abord le noyau qui définit le rôle principal : survie du Heavy, soins du Medic, génération du Scout, précision du Sharpshooter ou exposition du Scoundrel. La classe secondaire doit résoudre une faiblesse ou amplifier une boucle déjà efficace. Heavy sur Kabb résout sa fragilité au contact. Scout sur Cly finance ses compétences. Scoundrel sur Luco augmente l’impact de ses tirs et de ses assists.

Plan d’action
Les dix premiers Cycles sans gaspiller la campagne
  • Cycles 1 à 2 : apprends à conserver 1 AP utile, concentre les tirs et teste Call for Backup.
  • Cycle 3 : ouvre Personnel, corrige la classe de Hawks et rembourse les choix qui ne servent pas ton équipe.
  • Cycles 4 à 6 : débloque Black Market, Medbay ou Crew Quarters, puis recrute au moins un remplaçant.
  • Cycles 7 à 8 : surveille les missions de compagnon, parle à tout le monde et garde assez d’Intel pour les Operations urgentes.
  • Cycles 9 à 10 : fixe deux paires de Bonds, améliore l’arme commune du groupe et prépare une équipe de rotation.

La règle qui rend toutes les équipes meilleures

Ne cherche pas quatre personnages capables de tout faire. Cherche une chaîne d’actions. Un Scout révèle et produit de l’Advantage. Un Scoundrel rend une cible vulnérable. Un Sharpshooter la supprime. Un Heavy absorbe la réponse ennemie. Tel-Rea et Cly transforment les positions, tandis que Trick et Jae punissent les groupes ou terminent les survivants.

Lorsque la chaîne fonctionne, les chiffres du build deviennent secondaires. Lorsque la chaîne ne fonctionne pas, même un excellent équipement laisse quatre opérateurs agir chacun dans son coin. Teste chaque composition pendant deux ou trois missions, puis utilise la respécialisation gratuite au lieu de conserver une idée qui ne correspond ni à tes armes ni à ta manière de jouer.

Star Wars Zero Company est disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Pour poursuivre, retrouve les dossiers Star Wars, les autres Guides, ainsi que les espaces PC Gaming, PlayStation et Xbox de GamingSecrets.

GUIDE GAMINGSECRETS
MÉTHODE
RÉF. GS-2026-0901 · GUIDE

Sources : guide tactique EA, classes et armes EA, questions-réponses de Bit Reactor, guide officiel StarWars.com, builds Epic Games Store, respécialisation PC Gamer, liste des missions Radio Times et vérifications de la version de lancement par Zero Command. Consultées le 1er septembre 2026.

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